Časopis Umělec 2003/2 >> Performance strojů a lidí v on line prostředí Přehled všech čísel
Performance strojů a lidí v on line prostředí
Časopis Umělec
Ročník 2003, 2
6,50 EUR
7 USD
Zaslat tištěné číslo:
Objednat předplatné

Performance strojů a lidí v on line prostředí

Časopis Umělec 2003/2

01.02.2003

Denisa Kera | performance | en cs

Performance a happeningy většinou spojujeme s “reálným” světem, ať už s fyzickým tělem v body-artu nebo s krajinou v land-artu či jiným typem individuální a kolektivní akce ve veřejném prostoru. Tyto intervence narušují společenskou praxi, rituál nebo režim chování na daném místě a často mají formu protestu nebo pokusu o kreativní a nový projev. Performance ve virtuálním světě proto zní jako protimluv. Řada pokusů o podobné intervence v on line prostředí nás ovšem nutí určit, jak tyto projevy popsat. Jakou podobu mají tyto “virtuální” performance a rituální jednání na síti? Přibližují on line prostředí reálnému světu? Stírají rozdíly mezi virtuálním a reálným světem? Jsou jen dalším nástrojem protestu? Objevují novou podobu skutečnosti nebo virtuality?
Performance v on line prostředí, ať už v podobě intervencí do on line her pro velký počet uživatelů (tzv. massive multiuser on line games - MMOGs) nebo jen jednoduché www stránky, zahrnují nejen lidi, ale také stroje. Kromě pokusů o synchronizované nebo improvizované jednání na síti podobné rituálu a divadlu se většina on line performancí kloní spíše k aktivismu. Tendence propojovat a stírat rozdíly mezi on line a off line prostředím navazují v podobných projektech na řadu příkladů, ať už fyzického násilí a napadení kvůli zabití v on line hře nebo protestů před virtuálním McDonaldsem ve světě Sims, nejpopulárnější on line komunitě, které napodobují chování v reálném světě.
Nejvýraznější je pak řada projektů, které v performancích nezahrnují uživatele, ale jenom stroje. Jsou to ryze strojové performance bez lidských činitelů, ať už samotné sítě nebo i hardwaru a softwaru v projektech, jako je Every Icon od Johna Simona nebo sebevražda počítače Forkbomb.pl Alexe McLeana. Performance strojů zdůrazňují autonomii procesů v on line prostředí a předvádějí různé vlastnosti sítě, softwaru nebo hardwaru. Performance je vlastně vždy objevením nové podoby skutečnosti nebo “paralelního” světa s jinými pravidly. V tomto smyslu jsou performance strojů a sítě objevením nebo pohledem na “paralelní” svět bez lidí.

On line divadlo a aktivistické performance
Divadelní on line představení a různé pokusy o performanci ve 2D a 3D virtuálních světech vedou k zajímavé konfrontaci spontánního a nenuceného chování s rituálem. Jsou to právě rituální formy jednání, kterými se divadlo nebo představení odlišují od virtuální komunity utvářené kolem spontánních projevů, jako je hra nebo simultánní komunikace v chatu atd. Tato konfrontace má často podobu protestu nebo provokace, jako je performance Quake Friends a další experimenty v on line prostředí od Josepha Delappe http:// www.delappe.ws. Delappe využívá on line prostředí her, například Quake, kam po sobě lidé chodí střílet, jako veřejný prostor pro ritualizované jednání, ať už recitace nebo čtení dialogů, které nabourávají spontánnost střílení a vnášejí do hry zmatek.
Quake Friends je svéráznou LAN party, v které se pět přátel Delappeho rozhodlo místo vražění odehrát v on line prostředí epizodu z populárního amerického sitcomu Přátelé. Zatímco jiní hráči po sobě střílí, Delappe a jeho kolegové recitují přihlouplé repliky ze seriálu, který dobře kontrastuje s agresivním prostředím hry. V další podobné performanci Delappe se připojil do střílečky Elite Force Voyager http://www.voyagereliteforce.com/ jako Allen Ginsberg a recitoval jeho protiválečnou báseň Howl, která začíná slovy “I saw the best minds of my generation destroyed by madness”. (Viděl jsem, jak výkvět mé generace zničilo šílenství).
Recitování a dialog nejsou pro prostředí on line hry běžným ani přijatelným způsobem chování, protože zde mají mluvit především “zbraně” a rychlost reflexů. Konfrontace populárního seriálu a počítačové hry tak přináší řadu komických situací, které slouží jako kritika obou prostředí a jejich monotónních způsobů jednání. Ať už je to kýčovitý seriál, v kterém se řeč mění na vydávání skřeků a neurotické chichotání, nebo on line střílení, které redukuje veškerou lidskou komunikaci, interakci a pohyb na zabíjení, obě prostředí jsou stejně rigidní. Recitování protiválečných básní v on line střílečce vyznívá až cynicky. Podobný protest je na jednu stranu zbytečný, protože se nejedná o skutečnou válku, na druhou stranu nepřesvědčivý. bod podobné hry dokládají, jak je život v míru vlastně nudný a vzrušení ze smrti a zabíjení přitažlivé.
Na rozdíl od podobného squatování a happeningu v již vytvořeném virtuálním prostředí, se řada dalších projektů snaží přímo vytvořit software, který by sloužil pro on line performance. Projekty jako http:// www.artificialstage.com nebo http://www. avatarbodycollision.org/ k tomu původně využívaly 2D grafické prostředí pro chat, tzv. Palace, v kterém uživatelé v podobě avatarů mluví pomocí bublin jako v comicsech. Skupina umělkyň, které již delší dobu zkoumají tyto možnosti webcamů a grafického a textového chatovacího prostředí pro propojení on line a off line performancí, dokončují v tomto roce umělecký software pro kyberperformance UpStage. Tento software spojí chatovací prostředí s videokonferencí pomocí webcamů a vytvoří prostředí pro virtuální divadlo a performance.
Zajímavé na těchto projektech je, že dávají pasivnímu publiku roli. Většina on line performancí je totiž zcela závislá na uživatelské aktivitě na síti, jako je tomu v případech spolupráce uživatelů při vytváření společné vlajky internetu v projektu Netflag, http://netflag.guggenheim.org/ netflag/ nebo společného skládání hudby v projektu Soundspace, http://www.wayform.net/soundspace.html či koláží jako v Codepixels, http://www.codedpixels. org/. On line performance jsou vlastně improvizacemi před publikem za použití nerůznějších médii. Je nutné přitom počítat s nahodilostí a nekontrolovaností, kdy stroje selhávají nebo se chovají jinak, než by měly, a vytvářejí z celého představení spíše “krizový management”. Cílem představení je hlavně konfrontovat on line a off line prostředí pomocí divadelní hry, která ma například v projektu Screen Save Her také podobu počítačové hry, nebo protiválečného protestu v projektu Dress The Nation. Toto aktivistické představení se zcela přirozeně změnilo na kyberdemonstraci, kdy zahalené ženy – avatary v burkách začaly přecházet do dalších chatovacích místností–paláců a protestovat svým mlčením.
Do budocnosti umělkyně počítají i se zapojením mobilních telefonů, čímž se performance rozšíří nejen o lidi u počítačů nebo i ve fyzickém divadle, ale také o lidi na ulicích. Konfrontace jeviště, ulice a chatovacího prostředí pomocí webcamu má vždy zvláštní, zcizující efekt. V podobném představení přestává být jasné, zda to, čeho se účastníme a co zároveň vidíme promítané na plátně, je skutečně simultánní. Konfrontace živého představení a zprostředkovaných obrazů na plátně rozbíjí naši vazbu na přítomnost a “imersivní” kvality performance. Přináší pohled, který je zároveň přímý i zprostředkovaný, lidský i “strojový”, a problematizuje naši přítomnost na představení, jakož i samotný rozdíl on line a off line prostředí.

Performance 24 hodin denně a on line rituály
Využít chatování a dalších nástrojů k simultánní poetické komunikaci se v minulosti pokusila i řada dalších projektů, jako je Cosy corner http://www.cosycorner. org/, který spojuje více webcamů na jedné obrazovce, nebo velice zajímavý Unmovie, http://193.197.170.79/. Tato flashová aplikace naprogramovaná v jazyce Python umožňuje lidem komunikovat se zvláštními roboty, přičemž se komunikace stává spoluprací na společných básních. Roboti (neboli programy) pracují s texty známých spisovatelů, zpěváků a slavných osobností, vlastně nám umožňují si s nim v chatovacím prostředí i kreativně “pokecat” v jejich jazyce. Najdeme tam například robota jimi (Boba Dylana), který na nás mluví pomocí textů dylanových písniček, nebo Drella, což je Andy Warhol, kybererotickou seishu – japonskou gejšu. Přes filmy je tu Tark (Andrej Tarkovskij) a Dogen na nás vybalí moudrosti zenového mistra z 13. století. Slova, která se v našem rozhovoru s těmito boty objeví, automaticky spouštějí filmy z databáze, čímž vznikají jakési společné performance botů a lidí. Zajímavé na kontaktu s boty a s jinými uživateli v tomto prostředí je, že slyšíme jenom slova v naší blízkosti, čímž se napodobuje intimita reálných rozhovorů nebo naopak nezájem.
Dalším příkladem on line performance je projekt Ground Zero Johna Cabrala http://www.turbulence.org/Works/groundzero/. Tento projekt využívá jiných vlastností on line prostředí než předchozí experimenty se simultánností, roboty nebo s kolaborativními možnostmi sítě. Ground Zero je on line performance, která probíhá 24 hodin denně a která využívá bezčasového charakteru on line prostředí. Internet je vlastně jedna velká a permanentní performance. 24hodinová animace – příběh potkana Ratzo běží každodenně, přičemž se texty, zvuky a děje generují automaticky podle denní doby a dalších podmínek. Je to vlastně příběh, který se skutečně odehrává na síti, bez ohledu na to, zda se někdo na něj divá nebo ne. Tato každodenní povídka – performance ignoruje uživatele a jeho čas a vlastně předvádí autonomii celého prostředí. Kyberbajka o potkanu Ratzo je jako virtuální svět, který existuje a běží bez naší aktivity a do kterého vstupujeme, abychom na chvilku zjistili, jak žijí jeho “obyvatelé”.
Další 24hodinovou Šahrazádou je také projekt Rosemary Heather http://www. mobydickonline.org/. Tento projekt má podobu permanentního on line čtení slavného románu Moby Dick. Na internetu tento román vlastně “čte” program, slovo za slovem, každých 5 vteřin, takže všech 223 334 slov zabere 72 hodin času, po čem následuje další mechanické čtení. Moby Dick se tak neustále čte od června 2001. Jako uživatelé se celého rituálu můžeme účastnit jedině tím, že se přihlásíme a budeme odebírat každý den jednu náhodnou větu z románu. Toto mechanické čtení předváděné strojem nám vlastně zcizuje intimní zážitek čtení a interpretace knihy. Zároveň je celý projekt také poctou tomuto dílu. Nekonečné čtení románu vytváří virtuální svět zasvěcený knize, která je neustále předváděna a zpřítomňovaná v on line prostředí. Bílá Velryba na internetu vlastně žije jako bytost (neboli bot) v podobě signálů přenášených na sítí, které neustále strukturují slova a věty z tohoto románu.
Dalším podivným internetovým čtením je také projekt In the image of the text od Gregory Chatonskyho na http://www.incident.net/works/in_the_image_of_the_text/ čte román Alaina Robbe-Grilleta zpřítomňuje pomocí obrázků vyhledávaných v Googlu. Google se zde vlastně stává vyprávěčem, který neustále zpřítomňuje a překládá texty Alaina Robbe-Grillet pomocí obrázků a koláží.
Na rozdíl od těchto projektů, které probíhají neustále bez uživatelské aktivity, se virtuální performance Wirefire od Entropy8Zuper! http://entropy8zuper. org/wirefire/ snaží zdůraznit rituální podobu tradičních představení. Spíše než na bezčasový charakter virtuálního prostředí nebo na mechanické chování jeho bodů se zde klade důraz na přítomnost lidí v určitém čase. Toto on line představení spojuje publikum a dvojici umělců, Aurieu Harvey a Michaela Samyna, vždy jednou týdně přes webovou stránku, na které všichni společně vytvářejí digitální koláže. Online performance probíhaly od 8. července 1999 do 9. ledna 2003 každý čtvrtek o půlnoci, a nyní je můžeme shlédnout v archivu. Improvizace zahrnovaly chat, zvuky, obrazy, videa, animace, webcamy, všechny dostupné technologie, které se v představení použily k interakci mezi umělci a publikem.
Podstatnými na celém projektu jsou právě rituální pravidelnost a přítomnost umělců s publikem ve stejném prostředí. Tato společná přítomnost na jedné webové stránce není nijak zvláště patrná. Uživatelé jsou vyznačeni malými černými tečkami, jakýmsi prachem, a na celém digitálním rituálu je podstatná spíše společná interakce než identita.
Tomuto on line rituálu se velice podobá projekt Ethereal Smackdown http://www. museotamayo.org/infomera/. Paroduje jakousi wrestlingovou arénu, v které se jednou týdne odehrávají “boje” mezi “šampióny www” v podobě 48hodinových improvizací a bojů mezi dvěma vybranými umělci.

Softwarové a hardwarové performance: počítačové sebevraždy a pokusy o digitální nesmrtelnost
Celé on line prostředí tvoří jedna velká performance, síť neustálých interakce mezi uživateli a mezi jejich počítači. Většina on line performancí proto přirozeně směřuje k využití a zdůraznění této uživatelské aktivity na sítí, ať už v podobě kolaborativního kreslení, skládání hudby, vytváření koláží nebo jiného typu společného jednání. Menší část projektů se snaží zapojit do těchto interakcí také roboty a další činitele, nebo umožnit roli pasivního publika pro část uživatelů. Zcela odlišnými činiteli se v některých performancích pak stávají hardware se softwarem, protože se neúčastní přímo lidských interakcí, jednání nebo zájmů, jako to dělají boti.
Performance samotných strojů nebo programů, jako je slavný projekt Every icon od Johna F. Simona, http://www.numeral.com/appletsoftware/eicon.html, zcela ignoruje jak uživatelskou aktivitu, tak samotný lidský čas a naši schopnost uchopit a porozumět. Na rozdíl od cyklicky se opakujících představení na síti (24 nebo 72 hodin) nebo časově omezených performancí podobných rituálů, je Every icon zvláštním typem časově nekonečné performance, která překračuje “lidský” a možná i “planetární” čas a může probíhat mnoho milionů let.
Every icon se snaží navrhnout stroj nebo software, který by vyprodukoval všechny myslitelné obrázky na dané ploše. Tvoření těchto obrázků či ikon na ploše – mřížce o velikosti 32 x 32 políček prezentujících pixely, je vlastně matematickou i estetickou performancí, která zkoumá spíše možnosti počítače než naší představivost nebo přírodu. Postupné vyplňování a kombinace těchto políček vlastně napodobuje zacházení bitmapové grafiky s pixely. Vytvořené obrázky vnímáme spíše jako proces než jako statické příklady. Realizace všech kombinací “pixelů” na této mřížce by trvala několik stovek trilionů let, protože průměrný počítač zvládá kolem 100 ikon za vteřinu a na dané ploše je možné vytvořit až 1,8 x 10 na 308 ikon.
Toto významné dílo elektronického umění z roku 1997 předvádí na jednu stranu možnosti softwaru, který algoritmizuje procesy překračující lidský a měřitelný čas. Na druhou stranu ukazuje také omezení hardwaru tyto algoritmy vykonat, protože neexistuje počítač, který by běžel tolik milionů let. Konceptuální projekt v podobě této java aplikace na webu simulující všechny myslitelné obrázky překračuje možnosti hardwaru, ale i lidského života a celého evolučního vývoje. “Procesuální” obraz softwarové nesmrtelnosti, který ignoruje lidský čas a dokonce “fyzické” nebo hardwarové možnosti systému, vlastně předvádí počítačový kód jako cizí entitu, která zcela nepatří do našeho světa. Radikálně tím potvrzuje autonomii, ne-li “nesmrtelnost” některých programů. Tato performance předvádí zároveň jak teoretickou a algoritmickou podobu “strojové” nesmrtelnosti, tak nemožnost podobný projekt uskutečnit.
Jinou podobu nezávislosti počítačů a strojů na lidech oslavuje projekt, který místo nesmrtelnosti předvádí počítačovou smrtelnost. Elegantní forkbomb.pl Alexe McLeana, http://runme.org/project/+forkbomb/ je jednoduchým programem v jazyce Perl, který má podobu jakési sebevraždy počítače. Po použití těchto příkazů počítač sám sebe pohltí stále se množícími procesy, které se automaticky generují díky vlastnostem příkazu “fork”. Tento sebevražedný útok na operační systém počítače má v závislosti na parametrech různé výsledky, ale pokaždé nabízí pohled na systém, který čelí útoku. Podobná sebevražda počítače nám umožňuje uchopit v daném okamžiku jeho “vnitřní” život ovládaný kódy. Celý zážitek se dá přirovnat k fiktivnímu pohledu na práci genů při tvorbě rakoviny v lidském těle. Psaní forkbomb se dokonce stalo uměleckým žánrem nebo typem performancí. Nejelegantnější sebevražedný kód – forkbombu zatím napsal italský umělec a hacker vystupující pod pseudonymem jaromil http://dyne.org/. Pokud v příkazové řádce počítače postaveném na systému Unix napíšete jeho řádku smajlíků :(){ :
:& };:, systém se zhroutí.
Kromě softwarových destrukcí v podobě virů nebo těchto sebevražedných programů, je velice slavný také příklad hardwarové destrukce Tsunamii.Net Alpha 3.5 Crush, http://www.fragnetics.com/projects/crush/. Umělecká skupina Tsunamii předvedla 12. září 2002 fyzickou destrukci webserveru s číslem 195.195.81.5 jak před off line publikem v Millbank galerii v Londýně, tak on line publikem pomocí webcamu. Samotné demolici před cházelo týdenní odpočítávání. Celé performance se na internetu účastnilo přes 70 tisíc lidí.
Virtuální performance, ať už v podobě on line protestů, různých rituálů či hardwarových a softwarových exhibicí dokazují, že jsou podobné performance nejen možné a blízké těm z reálného světa, ale že díky nim objevujeme nové dimenze sítě a technologií, které fungují, žijí a reagují i bez nás. Hlavně autonomie strojů v podobě sebevražedných a vražedných útoků nebo experimentů s kódy “dlouhověkosti” jsou možná prvním pohledem na svět bez lidí, který také svědčí o jistém evolučním “vyčerpání” našeho druhu. Možná se podobné verzi evoluce a budoucnosti bez lidí nevědomě bráníme těmito agresivními útoky na hardware nebo software počítače. J.G. Ballard ve své knize Mýty blízké budoucnosti z roku 1982 spojuje tento skrytý strach z technologií s násilím a s dominací pornografie. Podle něj se inflace pornografie a násilí v nejrůznějších médiích stává symptomem našeho vymírání a konce: “Rozšířená záliba v pornografii možná znamená, že nás příroda tímto varuje před nějakou hrozbou vyhubení.” Zda se v těchto performancích jedná o strach a nevědomou agresi, nebo o hledání a oslavu nových evolučních možností a forem života zbývá snad ještě dost času rozhodnout.




Komentáře

Článek zatím nikdo nekomentoval

Vložit nový komentář

Doporučené články

Magda Tóthová Magda Tóthová
Práce Magdy Tóthové zpracovávají moderní utopie, sociální projekty a jejich ztroskotání s pomocí výpůjček z pohádek, bájí a science fiction. Probírají osobní i společenské otázky nebo témata soukromého a politického rázu. Personifikace je dominantním stylovým prostředkem všudypřítomné společenské kritiky a hlavní metodou užívání normotvorných prvků. Například v práci „The Decision” („Rozhodnutí“)…
MIKROB MIKROB
"Sto třicet kilo tuku, svalů, mozku a čisté síly na současné srbské umělecké scéně soustředěných do 175 cm vysokého, 44 let starého těla. Jeho majitel je známý pod množstvím jmen, včetně pojmenování Bambus, Mexikán, Ženich, Sráč, ale nejčastěji je známý jako hrdina všech ztroskotanců, bojovník za práva bezdomovců, lidový umělec, bavič maloměšťáků, domácí anarchista, sběratel desek, milovník…
Zkažený / Rozhovor s Jimem Hollandsem Zkažený / Rozhovor s Jimem Hollandsem
„Musíš člověku třikrát potřást rukou a přitom mu upřeně hledět do očí. To je způsob, jak si s jistotou zapamatovat jméno. Takhle jsem si postupně pamatoval jménem pět tisíc lidí, kteří kdy přišli do Horse Hospital radil mi naposledy Jim Hollands, autor experimentálních filmů, hudebník a kurátor. Dětství prožil v těžké sociální situaci a často žil na ulici. Živil se také jako dětský prostitut a…
Terminátor vs Avatar: Poznámky k akceleracionismu Terminátor vs Avatar: Poznámky k akceleracionismu
Proč političtí intelektuálové, proč máte sklon k proletariátu? V soucitu k čemu? Chápu, že by vás proletář nenáviděl, vy nenávist neznáte, protože jste buržoa, privilegovaný, uhlazený druh, ale taky proto, že si netroufáte tvrdit, že jedinou podstatnou věcí, co jde říci, je, že si člověk může užít polykání sraček kapitálu, jeho materiálu, jeho kovových mříží, jeho polystyrenu, jeho knih, jeho…