Časopis Umělec 2003/1 >> Vietkong versus vybíjená Přehled všech čísel
Vietkong versus vybíjená
Časopis Umělec
Ročník 2003, 1
6,50 EUR
7 USD
Zaslat tištěné číslo:
Objednat předplatné

Vietkong versus vybíjená

Časopis Umělec 2003/1

01.01.2003

Jiří Ptáček | rozhovor | en cs

Brněnskou vývojářskou firmu Pterodon můžeme sledovat od roku 1998. Její základy však Jarek Kolář a Petr však položili už
v letech 1993-94, když sami postavili adventuru Tajemství Oslího Ostrova. Šlo o jednu z prvních původních českých her. Distribuovala se pouze poštou v prostých igelitových sáčcích. Dodnes patří k významným událostem herní prehistorie. Po dalších letech práce pro německé objednavatele se Pterodon kontaktoval s obdobným českým týmem Illusion Softworks, z jejichž produkce zná svět především MAFII. Pterodon zažil celosvětový úspěch už v případě akční hry Flying Heroes a konečně letos s nejnovějším projektem Vietkong.
Vietkong je na první pohled tím nejhorším svinstvem, které morálně upjatá kultura zná: akční střílečkou ve vietnamském pralese. Na druhou stranu do sebe zahrnuje fenomény globální kultury, jakými jsou nové limity percepce reality, citace filmové kultury nebo ambivalentní povaha postmoderní etiky. Navíc se jejím designerem stal výtvarný umělec Michal Mariánek, který nejen vyhověl nárokům špičkového akčního dramatu, ale provedl i svoji nenásilnou infiltraci umění do byznysu. K vzájemnému rozhovoru přes ISQ usedl právě on (marisha) a spolu s ním programátor Ivo Novák (Solitude).

Běžně se setkávám s romantickou domněnkou, že za technologickým růstem stojí zarputilí jedinci - posedlí programátoři. Popřípadě, že každá firma má své lidi a že technologie vznikají nezávisle a živelně? Je to tak, nebo situaci kontrolují instituce, které se zabývají výrobou příslušného softwaru a s ním pak obchodují? Mohu já po nákupu příslušných programů udělat hru na vaší úrovni?
Solitude: Tohle je na dýl, takže... Jsou firmy, které se zabývají výrobou enginu, který pak poskytují firmám, co nemají možnost napsat si vlastní. A chtějí za to buď procenta z pro-deje nebo celkem velké peníze. Za ještě větší peníze můžete někdy dostat zdrojové kódy.
Engine je však celkem široký pojem, může zahrnovat fyzikální model, animační systém, zvukový systém, grafický systém (rendering), systém pro síťovou komunikaci... U některých enginů lze koupit pouze části, které potřebujete, cena pak je nižší. Takže jakožto člověk neznalý nejnovějších technologií můžeš udělat hru, která je bude využívat. Co se týče naší firmy, používáme engine vlastní, musíme si všechno vymyslet a napsat.

Takže máte úplnou svobodu. Přesto vyvíjíte hru, která je po všech ohledech žánrová. Střílečku. Proč vyvíjíte to, co byste klidně mohli koupit nebo okopírovat?
marisha: Největší projekty stojí logicky nejvíc peněz. Výběr témat je tudíž ovlivněný nejsilnějšími cílovými skupinami, jednoduše našimi potenciálními zákazníky.
Solitude: A navíc, jak už jsem řekl, pokud se něco koupí, stojí to dost peněz, a přitom je to opravdu omezující, takhle si do hry můžeme dát, co chceme, a nemusíme čekat, až nám pro to někdo napíše podporu. Za druhé je tím ukojená naše ješitnost. A konečně za třetí: pokud firma napíše dobrý engine, může ho pak začít prodávat...

S tím, že ho prodáváte s časovým odstupem. A jeho uživatelé vám už nemohou konkurovat ...
Solitude: My osobně ho ještě neprodáváme. A tohle se týká obchodu firmy, takže o tom asi nemůžu mluvit... Otázka by mohla byt formulována obecněji, třeba: když firma prodává engine, prodává ho s odstupem, aby hry v něm napsané.. a tak dál.


Když firma prodává engine, tak se tedy chová jak ?
Solitude: Snaží se, aby její engine byl nejlepší. Enginů je na trhu už docela dost a jsou opravdu kvalitní. Pokud chceš uspět, musíš se o svůj engine starat, reagovat na požadavky zákazníku, upravovat, vylepšovat, hlídat si, kde co vyšlo za nový hardware a co nejrychleji implementovat podporu...

Dnes se stále víc cení možnost hráče aktivně vstupovat do hry. Kdysi jsi mi vyprávěl o skupině, které se dokonce podařilo změnit stanovené zákony herního prostředí. Takový virtuální puč.
marisha: Ano, to se skutečně stalo. Ale pro zjednodušení rozdělím FPS hry do dvou skupin, i když to vůbec nebude přesné. Filozofie první skupiny je připravit komplexní svět s určitými pravidly a nechat hráče, aby s ním podle jeho pravidel zacházel, jak chce. A příběh vzniká jeho svobodným počínáním. Do druhé skupiny patří hry, jejichž příběh je předem daný, přesně designovaný autorem hry. Princip hratelnosti těchto her spočívá v tom, že v nich lineárně překonáváte překážky, které jsou autorem přesně dramaticky dávkované.
Výrobci dávají často zákazníkům možnost do hry vstoupit. Hráči si například mohou pomocí jednoduchých editorů vytvářet vlastní herní hřiště, které pak dají k dispozici na internet. Tento fakt podporuje vytváření komunit, které udržují hru naživu i dlouho po vydání.
Ta první skupina je založená především na hře několika hráčů po internetu. Tam vznikají komunity, jejichž význam je tak velký, ze se projeví třeba na dodatečné úpravě pravidel hry.
Druhá skupina se zaměřuje na jednoho hráče, který má možnost interaktivně procházet připraveným příběhem.
Hlavní inovací samotného Vietcongu je interakce postav s terénem. Herní prostředí se skládá z objektů s unifikovanými rozměry. S nimi počítá umělá inteligence a animace postav. Výsledkem je, že postavy reálně zvládají překážky v terénu. Kryjí se, přeskakují různé klády, což vytváří zejména pri přestřelkách skvělou atmosféru. Tento feature je přírodnímu prostředí džungle ušitý na míru.


Říkáš “reálně”, ale například k reálné fyzické zkušenosti se příliš nepřibližujeme. Pořád jsme před monitorem a celé virtuální tělo ovládáme pažemi. Navíc se stupňují možnosti, jakými si lze celou scénu prohlédnout a tak dál ? Vždyť mně trochu vadí i to, že se hra dá přerušit. Připadám si spíš jako s interaktivním dvd než s hrou na realitu.
marisha: Vše souvisí s vývojem řeči počítačových her. Je to podobné jako u sto let staré filmové řeči. Vycházela z divadla. A když se ve filmu poprvé objevil například velký detail, diváci si mysleli, že je to nedokonalost, chyba, protože na plátně nebyla postava celá. Dnes každý ví, co tento základní výrazový prostředek znamená. Je to nepsaná domluva mezi autorem a divákem. Ve starých hrách lidé zažívali úžasná dobrodružství s postavami, které měly spíše charakter ikon. Fungovaly pouze symbolicky. S rozvojem technologií a čím dál většímu přiblížení realitě se samozřejmě tříbí i vnímání uživatelů.
A jak roste význam počítačových her, dochází k jakémusi prolnutí: autoři her sáhnou při vyprávění příběhu po filmové řeči. Týká se to hlavně tzv. Ingame cut-scenes nebo všemožných renderovaných animací. Přestože jejich výroba probíhá zcela ve virtuálním prostředí tak, aby působily živě a přesvědčivě, musí jejich autoři simulovat nedokonalosti filmu. Jako například nepřesné švenkování, zaostřování a tak dál. A naopak: nejsoučasnější
filmové trendy využívají zkušenosti z počítačových her. Třeba popírají existenci kameramana. Již osvědčený feature z Matrixu je pohyb v prostoru v zastaveném čase.

To se používalo nejdříve u her?
marisha: Samozřejmě se to používá u různých taktických her. Ale důležité je, že to je ve hrách možné.

Přesto mě stále zajímá, proč nevznikají hry, které by sledovaly skutečné dispozice člověka. Třeba chabou tělesnou kondici nebo přirozenou pravděpodobnost, že zahynu. Možná je to paradoxní, ale nebezpečí, že s první kulkou vypálenou z křoví zahynu, by mě asi bavilo.
marisha: Tohle je jeden z principů hratelnosti. Inteligence nepřátel musí počítat se stíženou orientací v prostoru. Musí být zkrátka nastavena tak, aby hráče stále “udržovala ve hře”. Většinou si to můžeš doladit volbou obtížnosti.
Před časem se do budoucna předpokládaly virtuální helmy, ale načas se od nich ustoupilo kvůli zažité konvenci obrazovky. Lidé jsou zvyklí na rámeček, v němž se něco odehrává.

Chápu, jen to zkouším. Raději se zeptám na něco jiného: po zahájení prodeje vaší hry se prý brzy objevila konkurence se stejným tématem. To zafungovala průmyslová špionáž?
marisha: Na to se nás ptají často. Nutno říci, že vietnamská válka byla v historii her zpracována již několikrát. Tehdy však hry nevládly takovou spoustou výrazových prostředků a nebyl to takový byznys. V novodobých herních dějinách autoři válečných her zase raději sáhli po druhé světové válce, kde je jasně definovaný problém dobra a zla. Nebo použily ještě dávnějších válek. Myslím, že na zpracování Vietnamu dozrávala doba a Vietcong to jen urychlil. A jasně, že nás někteří okopírovali, ale to je dnes už úplně normální. Dokonce jedna z her o Vietnamu vyšla před tou naší. Byla to budgetová hra, úplně blbá, ale udělá se za tři měsíce.

Takže už víme, kdo ve Vietnamu stál na straně dobra?
marisha: Vietcong se snaží takovým otázkám vyhnout a spíš přibližuje atmosféru. Tyto otázky se však stále dokola obrací na internetu, což snad pomohlo marketingu... Scénář hry ovšem zpracovává skutečné akce, co se ve Vietnamu odehrály. Zvídavý hráč si může pročíst encyklopedie zbraní a techniky, může se naučit pár slov vietnamsky, prohlédnout dobovou propagandu nebo poslechnout dobové rádio.

No to na druhou stranu působí, jako byste se chtěli zaštítit poučným dosahem věci.
marisha: Odpověděl bych takhle: na hru se velmi těšili naši vietnamští spolupracovníci … Věci, o nichž jsem mluvil, jsou bonus. Nesouvisí ani tak s hratelností jako se snahou precizně zpracovat téma.

Situace se tedy mění. Už nejsme odkázaní pouze na aktivní využití statického systému, ale svou aktivitou ho můžeme dynamizovat. To už není jako jízda na toboganu, ale také podíl na jeho stavbě. Konkrétní duševní potřeby hráčů se mohou otisknout do struktury hry. Co třeba specifické hry pro ženskou populaci. Existují? Nebo mě zajímá, zda už kromě inovovaných revivalů vznikl požadavek retra, omezení interaktivity nebo grafiky. Výtvarné umění nebo reklama se těch dávných prvcích vyžívá.
Retro bude mít v herním průmyslu vždy své místo díky poptávce po herní ryzosti. Je to logické. Vezmi si například takovou tu prastarou počítačovou hru, kde plošinkou odrážíš létající kuličku. To je čistý herní princip, oproštěný od všeho nedůležitého. Hry určitě zprostředkovávají atmosféru, vypráví příběh, ale jádro vlastní hry je stále v těchto základních herních principech. Můžeš střílet ve Vietnamu nebo na Marzu, základ je klasická stará vybíjená... Retro - hry dnes navíc nalézají uplatnění u kapesních počítačů
a mobilních telefonů.

Ty sám jsi ve vlastních tiscích využil prostředí ze hry a svou tvář jsi modeloval na jednoduchém herním softwaru, takže jsem měl dojem, ze těžíš z nějakého retro pocitu nebo z technologické retardace. Co myslíš?
marisha: Ve vlastním umění se fenoménu her často dotýkám. V této práci byl hlavně důležitý fakt, že software na vytvoření modelu hlavy byl freeware, volně stažitelný na internetu. Je to evidentní právě z nedokonalosti toho modelu. Byl zkombinovaný s propagačními screenshoty nějaké cizí počítačové hry. Divák má možnost vnímat tuto práci ve dvou polohách. Buď jako hackerské gesto nebo jako snadnou možnost paralelní virtuální osobnosti.

A ještě jednu intervencu se to do hry podařilo prosadit. Ve Vietkongu ti kladné hrdiny hrají brněnští umělci.
marisha: Ano, casting postav amerických vojáku do Vietcongu tvoří převážně čeští výtvarní umělci. Kdo jiný může mít ve tváři tolik vyčerpání. Stačí se podívat na Václava Stratila v roli kapitána Rosenfielda.

Nepřijde mi, že by mohlo jít o nějakou alegorii, to ne, ale přeci jen se něco podařilo: konceptuální malíř Petr Brožka, důkladně maskovaný a ozbrojený, zaplavil billboardové plochy kolem českých dálnic. To se u nás v takové míře dosud nepodařilo.
marisha: Petr Brožka na svých cestách často stopuje. A snad když se na dálnici postavil pod reklamní billboard Vietcongu, kde s vražedným výrazem míří na projíždějící auta samopalem, musela se jeho šance na úspěšný stop zvýšit.

www.vietcong-game.com
yvo@zbl.cz
marianek@pterodon.cz




Komentáře

Článek zatím nikdo nekomentoval

Vložit nový komentář

Doporučené články

Afričtí upíři ve věku globalizace Afričtí upíři ve věku globalizace
"V Kamerunu se hojně šíří fámy o zombie-dělnících, kteří se lopotí na neviditelných plantážích podivné noční ekonomiky. Podobné příběhy, plné posedlé pracovní síly, pocházejí z Jihoafrické republiky a Tanzanie. V některých z nich se nemrtví na částečný úvazek po celonoční lopotě namísto spánku budí ráno vyčerpaní."
MIKROB MIKROB
"Sto třicet kilo tuku, svalů, mozku a čisté síly na současné srbské umělecké scéně soustředěných do 175 cm vysokého, 44 let starého těla. Jeho majitel je známý pod množstvím jmen, včetně pojmenování Bambus, Mexikán, Ženich, Sráč, ale nejčastěji je známý jako hrdina všech ztroskotanců, bojovník za práva bezdomovců, lidový umělec, bavič maloměšťáků, domácí anarchista, sběratel desek, milovník…
Nevydařená koprodukce Nevydařená koprodukce
Když se dobře zorientujete, zjistíte, že každý měsíc a možná každý týden máte šanci získat na svůj kulturní projekt peníze. Úspěšní žadatelé mají peněz dost, průměrní tolik, aby dali pokoj a neúspěšné drží v šachu ta šance. Naprosto přirozeně tedy vznikly agentury jen za účelem žádání a chytré přerozdělování těchto fondů a také aktivity, které by bez možnosti finanční odměny neměly dostatek…
V rauši mediálního Déjà-vu / Poznámky k obrazové strategii Olivera Pietsche V rauši mediálního Déjà-vu / Poznámky k obrazové strategii Olivera Pietsche
Goff & Rosenthal, Berlin, 18.11. – 30.12.2006 Co je droga a co není, je ve společnosti stále znovu probíráno, stejně jako vztah k nim. Se kterou drogou umí společnost zacházet a se kterou ne, a jak o nich lze vyprávět ve filmu – zda jako o osobním či kolektivním zážitku – či jen jako o zločinu, to ukazuje berlínský videoumělec Oliver Pietsch ve svém pětačtyřicetiminutovém filmu z roku 2005 The…