Časopis Umělec 2001/4 >> Kůže a kosti Přehled všech čísel
Kůže a kosti
Časopis Umělec
Ročník 2001, 4
6,50 EUR
7 USD
Zaslat tištěné číslo:
Objednat předplatné

Kůže a kosti

Časopis Umělec 2001/4

01.04.2001

Jeffrey Bartel | focus | en cs

Rozhovor s Andrewem Trabboldem, který pro společnost Raven Software (Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force) se sídlem v Madisonu, stát Wisconsin, USA, vytváří strukturální počítačovou grafiku. Umělec strávil s Andrewem Trabboldem jedno odpoledne a povídal si s ním o rostoucím významu uměleckých předloh v současných počítačových hrách, o hranicích technologií a povaze svobody a o násilí v hrách, které se stále více blíží simulaci vizuální reality. ||…Nedovedu si představit, že kůže postav z Final Fantasy bude vystavována v muzeu. ||Jako umělec připravuješ struktury počítačových her? |Struktury a kůže. ||Takže když děláš například jeskyni, struktura je to, díky čemu bude jako jeskyně, jako kámen vypadat? |Struktura v podstatě znamená celý ten svět, který je potřeba potapetovat, jinak bude vypadat jako prázdný bílý svět. Pokud chcete, aby něco vypadalo jako cihla, musíte vyrobit strukturu, která vypadá jako cihla a na všechno ji naplácat. Nebo tráva, to je jedno. ||Tak to je struktura. A co kůže? |Kůže je mnohem složitější. Máte model — něco, co není architektura, třeba auto nebo postavu hráče. Představte si postavu hráče jako prázdnou bílou figurínu. Povrch a proporce máte všechny dané, ale to, co potřebujete, je — když zase použiju tapetovou analogii — vytvořit předlohu a zabalit do ní prázdnou figurínu. Takže odtud termín “kůže”, je to vlastně maso figuríny. Je to docela hnusný popis. Nikdy se mi ten termín příliš nezamlouval. |Jak se vám na počítačových hrách pracuje? |Miluju to. Je to velká zábava. Při žádné práci na předlohách neděláte jen to, co vás baví. Vždycky musíte dělat jiné věci jako: “Dobrá, potřebujeme strukturu pro toaster. Nebo — potřebujeme koberec. Nebo — potřebujeme značku.” Není to vždycky jenom zábava, a to ze mě udělalo lepšího návrháře, protože mě to nutí malovat něco, co jsem ve skutečnosti malovat nechtěl, a jinak bych k tomu neměl příležitost. Jako umělec máte tendenci držet se toho, co vás vizuálně zajímá. Práce na počítačových hrách mi dala šanci odpoutat se od toho. ||Jako umělec se na počítačové hry díváte z hlediska zručnosti, protože se tím živíte, nebo přemýšlíte, že by hry mohly být také někdy uměním? |Určitě existují hry, o kterých bych řekl, že obsahují spoustu dobré umělecké práce. Nevím, jestli bych si někdy uložil obraz z monitoru a řekl: “To je umění, na to bych se chtěl dívat stejně jako třeba na ilustrace Dava McKeana.” Umělecká práce je — což je trochu divný paradox — v počítačových hrách kvůli tomu, aby si jí nikdo nevšiml. Umělecké práce si v počítačových hrách všimnete, jen pokud je špatná. Když třeba dělám kůži vojáka a udělám ji dobře, hráč o něm nikdy nebude uvažovat ve smyslu: “Páni, ten ale vypadá dobře.” Hráč si myslí: “Aha, to je nepřítel.” Ale když je namalovaný nerealisticky nebo špatně, pak si toho všimne. Je to skoro, jako by ta umělecká část byla nepodstatná. Má spíše uživatelský charakter, než funkci ilustrace nebo malby. Potenciál je v jistých aspektech počítačových her, jako je kinematika, které jsou skutečně překrásné, úchvatné. Samotná hra je pak užitková záležitost. ||Co například vizuálně pozoruhodná hra American McGee's Alice? Myslíte, že by počítačové hry mohly dosáhnout něčeho, čeho se v normálním prostředí dosáhnout nedá? Můžete sice vyrobit animovaný film tak, aby vypadal jako American McGee's Alice, ale je pro vaši interakci s uměním důležité, že se pohybujete v uměle vytvořeném světě? |V počítačových hrách se snažíte vytvořit náladu, stejně jako se o to pokouší v umění, ale jde o velice odlišné způsoby. Když se například dívám na počítačovou strukturu, nepřijde mi, že je stejně dobrá jako umění. Když se dívám na kůži, nemyslím, že je stejně skvělá jako dílo ilustrátora nebo malíře. Vidím v tom pouze užitkovou záležitost. Mimo to, umění je velice široký pojem. Co se týče tvorby nálady, domnívám se, že počítačové hry to dělají dobře, ale nemyslím si, že toho dosahují ve stejném smyslu jako ilustrace nebo malba. American McGee's Alice se celá týká tvorby nálady, kdežto ilustrace — třebaže také vytváří náladu — s sebou nese spoustu dalších věcí. To samé malba. Nesou nějaké poselství, mají v divákovi zanechat dojem. Myslím, že rozdíl spočívá v povaze počítačových her, mají poskytnout zábavu, to je asi u nich primární. Na rozdíl od ilustrace nebo malby, na které se máme dívat, zkoumat je a přemýšlet o nich. |Problém je také v definici termínu umění. Je to velice široký pojem — je těžké určit, co je a co není umění. Pokud jsou počítačové hry uměním, pak si myslím, že ne stejně jako malba nebo sochařství. Tím nechci snižovat počítačové hry, ale nemyslím si, že se dají postavit na stejnou úroveň. ||Mohli bychom to považovat za omezení technologie? |Určitě. Právě jsem viděl film Final Fantasy: Esence života. Nádherný film, neuvěřitelný film. Jednou by počítačové hry tohoto stupně mohly dosáhnout; je to jenom otázka technologie. Pro pohyb a akci je potřeba, aby působily jisté faktory: kapacita procesoru, kapacita paměti, určité množství obojího. V současné době to množství prostě nepostačuje, abychom na osobním počítači mohli dosáhnout takového efektu. Pokud budete Final Fantasy považovat za umělecké dílo, je to spíše díky jeho atmosféře, díky příběhu. Je to mnohem víc film než zábava. Nechová se stejně jako počítačová hra. A nedokážu si představit, že se kůže postav Final Fantasy budou vystavovat v muzeu. |Je to samozřejmě skvělý film, ale samotná umělecká práce — třeba cihlová zeď nebo graffiti v jednom z úvodních záběrů… Nedokážu si představit, jak to někde visí na zdi. Tím to však nechci nijak snižovat, je potřeba mít obrovský talent, abyste něco takového dokázali navrhnout. Ale je to divné, umělecká tvorba tu je, aby byla ignorována, aby si jí nikdo nevšiml, aby vás zmátla a vy věřili, že “se to děje”, když se ve skutečnosti neděje nic. ||Zajímavý je také nápad vytvořit prostředí, s nímž může hráč vstoupit do interakce, kterou designér předem nezbytně nepředvídal. Když se jdete podívat na obraz, také na něj nesmíte sahat. Způsob, jakým si ho přeberete, závisí čistě na vaší vlastní představivosti. |Přesně tak. ||Mluvili jsme o budoucnosti počítačových her, podívejme se teď do minulosti. Jak se z uměleckého nebo designérského hlediska díváte na hry, jako jsou například Asteroids nebo Pac-man? |Mají velkou hodnotu jako kýče. Když už je řeč o technických omezeních, vezměte si třeba Space Invaders. Fakt, že to nejsou jen čtverečky pochodující na čtverečcích, je malý zázrak, uvážíme-li kolik práce dalo tu hru vůbec navrhnout. |Tenkrát bylo všechno dost syrové. Počítačové hry se daly navrhnout obvykle za pár týdnů. Podívejte se na Tetris — jsou to jen jednoduché tvary. V Raven pracoval kdysi programátor, který za čtyři hodiny vytvořil klona Tetrisu. Čtyři hodiny programování, to nic není. Myslím, že tenkrát nějaký umělecký dojem nehrál žádnou roli. Tu hru si vymýšleli jen tak pro zábavu. Jdete z bodu A do bodu B, umění neberete v úvahu, protože nebyla technologie, nebyl na to čas… Ale hlavně chyběla ta technologie. Spolu s dalším vývojem počítačových her, se do nich pomalu začala integrovat umělecká stránka. |Myslím, že rané počítačové hry trochu víc stimulovaly představivost, protože nespočívaly v doslovné ilustraci. Bylo to zobrazení věcí. Na Pac-manu je zábavné, že nešlo o to, aby duchové vypadali dobře — protože dobře nevypadali, byly to takové modré kaňky — nýbřž o představu hrozícího nebezpečí. Šlo o to, co zobrazují: “Tyhle věci po mě jdou, musím udělat spoustu věcí, aby mě nechytly, musím sebrat energetickou pilulku.” A v tom smyslu byly zřejmě zábavnější. Lidi je brali takové, jaké byly a o to víc si je užili, těšil je požitek ze hry a odcházeli od nich s trochu lehčím pocitem. Když odcházíte od počítače dnes, máte někdy naopak tíživý pocit. Dokud to něco neporazíte. ||Pokud byste mohl dnes do počítačových her vnést něco nového, co by to bylo? |Rád bych odstranil úvodní situace typu “Jste v týmu A, tohle je tým B, vy jste ten dobrý, oni jsou špatní, zabijte je. Zabijte je všechny a máte vyhráno.” Rád bych do her zapojil trochu víc prožitku, aby se prosadila myšlenka, která by přesahovala koncept “Kdo má největší pistoli, vyhrává”. Aby se hry braly jako něco víc než jen soutěž o to, kdo zabije víc lidí, aby se braly víc jako zážitek. Zapojit do nich — nechci říct méně násilí — ale integrovat násilí konstruktivnějším způsobem. No, zrovna jsem řekl, že chci v hrách použít násilí konstruktivně, ale násilí se konstruktivně použít nedá. Asi bych chtěl znásobit pocit účelnosti. Vytvořit počítačové hry, které budou podněcovat něco smysluplnějšího než jen “zabíjení”. ||Přeložil Vladan Šír|




Komentáře

Článek zatím nikdo nekomentoval

Vložit nový komentář

Doporučené články

MIKROB MIKROB
"Sto třicet kilo tuku, svalů, mozku a čisté síly na současné srbské umělecké scéně soustředěných do 175 cm vysokého, 44 let starého těla. Jeho majitel je známý pod množstvím jmen, včetně pojmenování Bambus, Mexikán, Ženich, Sráč, ale nejčastěji je známý jako hrdina všech ztroskotanců, bojovník za práva bezdomovců, lidový umělec, bavič maloměšťáků, domácí anarchista, sběratel desek, milovník…
Činy, přečiny a myšlenky Perského krále Medimona Činy, přečiny a myšlenky Perského krále Medimona
V oblasti kultury již není nic, co by nebylo použito, vyždímáno, obráceno naruby a v prach. Klasickou kulturu dnes dělá „nižší vrstva“. Ve výtvarném umění jsou někdy umělci pro odlišení nazýváni výtvarníky. Ostatní umělci musí hledat v jiných vodách a bažinách, aby předvedli něco nového, jiného, ne-li dokonce ohromujícího. Musí být přízemní, všední, političtí, manažerští, krutí, hnusní nebo mimo…
Kulturní tunel II Kulturní tunel II
V minulém čísle jsme se začali zabývat tím, kam se poděly miliony korun z jednoho z nejbohatších kulturních fondů - Českého fondu výtvarných umění během jeho přeměny v Nadaci ČFU, která proběhla ze zákona na konci roku 1994, a jak to, že současní členové správní rady nadace nad tím jen kroutí hlavami, zatímco výtvarnou obec to ani trochu nezajímá.
Magda Tóthová Magda Tóthová
Práce Magdy Tóthové zpracovávají moderní utopie, sociální projekty a jejich ztroskotání s pomocí výpůjček z pohádek, bájí a science fiction. Probírají osobní i společenské otázky nebo témata soukromého a politického rázu. Personifikace je dominantním stylovým prostředkem všudypřítomné společenské kritiky a hlavní metodou užívání normotvorných prvků. Například v práci „The Decision” („Rozhodnutí“)…
04.02.2020 10:17
Kam dál?
jinde - archeologie
S.d.Ch, solitéři a kultura okraje  (generace narozená kolem roku 1970)
S.d.Ch, solitéři a kultura okraje (generace narozená kolem roku 1970)
Josef Jindrák
Kdo je S.d.Ch? Osoba mnoha zájmů, aktivní v několika oblastech. V literatuře, divadle, hudbě, svými komiksy a kolážemi i ve výtvarném umění. Především je to básník a dramatik. Svou povahou a rozhodnutím solitér. Jeho tvorba se neprotíná s aktuálními trendy. Vždy staví do popředí osobní výpověď, která však může mít i velmi složitou vnitřní strukturu. Je příjemné, že je to normální člověk a…
Číst více...
jinde - poezie
THC Review a zavržená minulost
THC Review a zavržená minulost
Ivan Mečl
My jsme pátá světová strana! Pítr Dragota a Viki Shock, Fragmenty geniality, květen a červen 1997 Viki vlastně přišel, aby mi ukázal kresby a koláže. Jen jako doplněk mi dal k nahlédnutí samizdatové THC Review z konce devadesátých let. Když mne zaujalo, vyděsil se a řekl, že tahle tvorba je uzavřenou kapitolou, ke které se nechce vracet. Kresby z barů, občerstvoven a hospod jsme se ihned…
Číst více...
cena
To hen kai pán / (Laureát ceny Jindřicha Chalupeckého 1998 Jiří Černický)
To hen kai pán / (Laureát ceny Jindřicha Chalupeckého 1998 Jiří Černický)
„Mluví-li se v našich dobách o umění, obvykle se mluví o jeho umístění v subjektivitě nebo objektivitě, o tom, jak vyjadřuje život, anebo o tom, jak životu pomáhá. Pomíjí se při tom, že jde o ten zvláštní druh konání v subjektivitě a ten zvláštní druh konání v objektivitě, jež je právě uměním a ničím jiným. Snad se to pokládá za příliš samozřejmé, snad za málo významné. Ale to je právě to…
Číst více...
birthing pains
Kdo se bojí mateřství?
Kdo se bojí mateřství?
Zuzana Štefková
Zmnožení definic „matky“ je zároveň místem zesíleného útlaku a potenciálního osvobození.1 Carol Stabile Psal se rok 2003 a v houštinách lesa Lapák na Kladně postávala u cesty žena v pokročilém stádiu těhotenství. V rámci výstavy Umělci v lese mohli kolemjdoucí zahlédnout záblesk jejího klenutého břicha, které v exhibicionistickém gestu odhalovala speciálně pro ně. Právě tahle performance Lenky…
Číst více...
Knihy, multimédia a umělecká díla, která by Vás mohla zajímat Vstoupit do eshopu
1993, 35.5 x 43 cm (2 Pages), Pen & Ink Comic
Více informací...
672 EUR
750 USD
tisk na banerovou folii, 250 x 139 cm, 2011
Více informací...
799,20 EUR
892 USD
Mens, 1994, acrylic paintings on paper, 38 x 28, framed
Více informací...
550 EUR
614 USD
Elephant, 2009, silkscreen print, 50 x 35 cm
Více informací...
65 EUR
73 USD

Studio

Divus a jeho služby

Studio Divus navrhuje a vyvíjí již od roku 1991 ojedinělé návrhy projektů, prezentací nebo celých prezentačních cyklu všech druhů vizuálních materiálů. Realizujeme pro naše klienty kompletní řešení i jednotlivé kroky. Pro práci využíváme spojení nejmodernějších s klasickými technologiemi, což umožňuje širokou škálu řešení. Výsledkem naší práce jsou nejen produkční, tiskové a digitální projekty, od propagačního materiálu, plakátu, katalogu, knihy, přes návrhy a realizace plošné i prostorové prezentace v interiéru nebo exteriéru po digitální zpracování obrazu nebo publikování na internetu, ale realizujeme i digitální filmové projekty, včetně střihu, ozvučení, animace. Tyto technologie používáme i pro tvorbu webových stránek a interaktivních aplikací. Naší předností je ...

 

Citát dne. Vydavatel neručí za jakékoliv psychické i fyzické stavy, jenž mohou vzniknout po přečtení citátu.

Osvícení přichází vždycky pozdě.
KONTAKTY A INFORMACE PRO NÁVŠTĚVNÍKY Celé kontakty redakce

DIVUS LONDON

 

SKLAD
Arch 8, Resolution Way, Deptford

London SE8 4NT, Spojené Království
Otevřeno na objednávku.

 

KANCELÁŘ
7 West Street, Hastings
East Sussex, TN34 3AN
, Spojené Království
Open on appointment
 

Ivan Mečl
ivan@divus.org.uk, +44 (0) 7526 902 082

DIVUS
NOVA PERLA
Kyjov 37, 407 47 Krásná Lípa
Česká Republika

divus@divus.cz
420 222 264 830, +420 602 269 888

Otevřeno denně od 10:00 do 18:00
a na objednávku.

 

DIVUS BERLIN
Potsdamer Str. 161, 10783 Berlin, Germany

berlin@divus.cz, +49 (0) 1512 9088 150
Otevřeno na objednávku.

 

DIVUS VÍDEŇ 
wien@divus.cz
DIVUS MEXICO CITY
mexico@divus.cz
DIVUS BARCELONA
barcelona@divus.cz
DIVUS MOSKVA & MINSK
alena@divus.cz

NOVINY Z DIVUSU DO MAILU
Divus 23.05.-17.06.2017 STU MEAD & MIKE DIANA IN PARIS