Časopis Umělec 2003/2 >> Manga: až na vrchol a zase zpátky? | Přehled všech čísel | ||||||||||||
|
|||||||||||||
Manga: až na vrchol a zase zpátky?Časopis Umělec 2003/201.02.2003 Pavel Ryška | manga | en cs |
|||||||||||||
Pátrání po skutečných kořenech “manga” dovedlo historiky až do sedmého století. Podobně jako Scott McCloud, který objevil původ západního komiksu v tapisérii z Bayeux, nacházejí jej na Východě ve svitcích, které vytvářeli buddhističtí mniši. Vzhledem k tomu, že na komiksech nemusí být nutně nic komického, by to mohla být i pravda… Náboženské svitky, stejně jako kreslené příběhy “e-monogatari”, jsou ale stejně málo komické, jako komiksové. Hlavní úlohu v jejich způsobu vyprávění přece jen hrají texty a obrázky slouží jako ilustrace.
U dalšího milníku na cestě k současnému japonskému komiksu se na počátku 19. století dostaneme k původu samotného termínu “manga”. Své volné kresby a karikatury jím začal označovat slavný japonský malíř a grafik Hokusai (1760–1849). Za jeho života, počínaje rokem 1814, vyšlo dvanáct svazků náčrtníků, z nichž se mezi studenty kreslířských technik záhy staly nesmírně oblíbené učebnice. Zahrnovaly jak kresby rostlin, zvířat nebo detailů lidských tváří, tak i celostránková kompoziční řešení s nejrůznějšími náměty. Podle mistrových vlastních slov v nich mělo být obsaženo “všechno ve vesmíru”. Pro další vývoj žánru je důležitá jednak jejich živelně-lineární štětcová technika, jednak volné rozsévání motivů po jednotlivých stranách. Dnes se sice už na první pohled Hokusaiovi venkovani v kimonech málo podobají okatým sexy panenkám z moderních manga, podstatnější je ale fakt, že ani tyto kresby nemůžeme nazvat komiksem. Podle McCloudovy definice, částečně vypůjčené od Willa Eisnera, jsou komiksy “juxtapoziční kresby a jiná zobrazení v záměrných sekvencích, vytvořené k sdělení informací a/nebo k navození estetického pocitu u čtenáře.” U Hokusaie jsme tedy u kořenů stylu, nikoliv u média. Idea obrázkového seriálu, jak jej chápeme dnes, pronikla do Japonska ze zámoří v prvních desetiletích 20. století. První kreslíři komiksů byli jednoznačně ovlivněni západní produkcí, příběhy jako The Yellow Kids, které od roku 1896 publikoval v The New York Journal Richard Outcault. Kromě toho, že šlo vůbec první plnobarevný komiks, který vycházel pravidelně, je tento seriál zajímavý očividně rasistickým zabarvením. Protagonisté života v předměstských slumech, malí darebové v dlouhých žlutých košilích, byli zřejmou narážkou na čínské přistěhovalce. První japonští tvůrci původních komiksů, jako byl karikaturista Ippei Okamoto (1886 –1948), byli velcí obdivovatelé amerického komiksu a také jej v Japonsku propagovali (Okamoto především seriál Mutt and Jeff Buda Fishera). Díky jejich nadšení se kreslené příběhy staly běžnou součástí denního tisku. Ne už tak docela pokus používat pojaponštělou verzi anglického “comics”, komikku. Zavedený termín “manga”, který je spojením dvou znaků kanji, “MAN” – “nedbalý”, “uvolněný”, “rozmarný” a “GA” – “obraz”, tak zastřešil i kreslířskou produkci tvůrce moderních manga, Osamu Tezuky, na konci čtyřicátých let 20. století. Jeho práce sice na první pohled nijak nepřipomínají starou japonskou grafiku, která okouzlovala francouzské malíře na konci 19. století, přesto jeho dílo alespoň zčásti těží z odkazu japonských mistrů. Mimo to, že Tezuka obdivoval Walta Disneye a dokázal i svým hrdinům nakreslit obrovské oči Myšáka Mikyho ještě o něco větší, je pro jeho práci typická čistá linie, jak ji pro evropský komiks objevil Hergé. A ta je nepochybně odvozena z východní kreslířské tradice (!). Přes zjevnou inspiraci americkým komiksem tedy není pravda, jak se často tvrdí, že by byla manga (tedy japonský komiks) vytvořena v přímé závislosti na zámořské produkci, ne-li přímo Západu ukradena. Osamu Tezuka čerpal z tradice japonské kresby, k níž přidal to, co obdivoval na amerických kreslených příbězích, a stal se tak Skutečným Otcem moderních manga. Výrazné velké oči jeho hrdinů se staly nejen rozpoznávacím znakem stylu, ale v jeho rukou se proměnily zejména v médium schopné vyjadřovat bohatý rejstřík emocí. Vedle přesvědčivého vyjadřování emocí Tezuka dokázal dát scénám úplně novou pohybovou dynamiku. Japonské kreslené příběhy do té doby totiž nabízely scénu víceméně statickou, na níž aktéři odehráli svou “roli”. (Podobně na tom byli i jejich americké protějšky, kde na přesvědčivější a dynamičtější kompozici pracovali zhruba ve stejné době géniové žánru Will Eisner nebo Jack Kirby). Japonští kreslíři sice záhy převzali z amerického komiksu systém členění stránky na jednotlivá políčka, ale byl to opět geniální Tezuka, kdo rozvinul skryté možnosti tohoto svébytného druhu vyprávění. Tezukovou velkou láskou byl film, podle jeho vlastních slov zejména francouzský a německý. Zaujetí filmovým způsobem vyprávění, kde nejen dialogy, ale především obrazy posunují příběh dál, se projevilo hned v první z řady úspěšných Tezukových prací, v Novém ostrově pokladů. Na motivy románu R. L. Stevensona nakreslil Tezuka dobrodružný příběh, jehož prvních osm stran (z celkového počtu 180) “popisuje” filmovým jazykem (včetně “střihových” záběrů, kombinujících detaily s “celkovými záběry”) příjezd hlavního hrdiny, stíhajícího odplouvající loď. Japonský komiks se díky tomu často považuje za “kinematický”, což není docela přesné. Nikde jinde nenajdeme takové množství odvážně dynamických celostránkových (případně dvoustránkových) kompozic, jako v japonských komiksech. Nový ostrov pokladů vytvořil Osamu Tezuka jako devatenáctiletý student medicíny. Až do této doby byl kreslený seriál určen téměř výhradně dětem a sám Tezuka se také věnoval především dětským čtenářům. Zde však projevil značnou odvahu: desetiletí po válce, která pro Japonsko skončila jadernou katastrofou, se odvážil vytvořit postavičku chlapce-robota s atomovým srdcem, Tetsuwana, známého na západě jako Astro boy. Energie, která poháněla jeho adolescentní tělíčko v boji proti všem zločinným strůjcům války, a také sálala z jeho velikých očí, byla táž, která srovnala se zemí dvě japonská velkoměsta. Astro boy úspěl především jako televizní seriál a v Austrálii se vysílal ještě v sedmdesátých letech. Dětští čtenáři (a od konce padesátých let také diváci animovaných seriálů) dorůstali, ale svých zamilovaných sešitů s kreslenými příběhy se nehodlali vzdát. A neopustilo je to ani na středních, ani na vysokých školách. Manga ano – ale odrostlejším čtenářům přestalo vyhovovat ustálené obsahové schéma souboje dobrých a zlých chlapců, případně celých part. Když se v sedmdesátých letech někdejší Tezukovi obdivovatelé sami stali autory komiksů, přestala být manga výhradní doménou dětského čtenáře. Také roboti se od časů Tetsuwana hodně změnili. Velká éra sci-fi plynule přešla do nepoměrně temnějších kyberpankových vizí. Současné rozpětí žánrů manga, od adaptací klasických románů k horroru (jako je třeba krvák Hell baby Hideshi Hina) je fascinující, stejně jako množství pravidelně vycházejících magazínů. Existují manga jak pro chlapce a dívky, tak i speciální edice pro teenagery a pro ženy, manga čtou školáci i dospělí Japonci. Kodomo jsou manga pro nejmenší, pro začínající čtenáře. Chlapcům ve věku 6 až 18 let jsou určeny Shonen manga, pro dívky stejného věku je Shoujo manga. Odrostlejší čtou pak Seinen manga, ženy mezi 15 a 40 lety Redisu. Periodika se sice dělí podle věkových skupin, dospělí si nicméně vypůjčují od školáků jejich sešity a školáci si zase vyměňují pornografické hentai a ecchi. Vedle v podstatě zábavných žánrů jsou k dispozici také edukativní komiksy, jaké publikuje od roku 1964 vycházející magazín Garo určený ke studiu historie – jeho prvním příběhem od Sampei Shirata byla “historická freska” o bojích mezi sociálními skupinami feudálního Japonska. Úspěch díla Osamu Tezuky přiměl nové generace kreslířů pokračovat v jeho stylu a zásobovat stále početnější obec konzumentů komiksů novými příběhy. Z manga se stal do konce milénia tak obrovský a progresivní trh, že dokázal nejen nadchnout Západ, ale i zastínit produkci takových komiksových velmocí, jako je USA nebo Francie. Jestliže na konci čtyřicátých let znamenalo “pouhých” 400 tisíc prodaných výtisků Nového ostrova pokladů nebývalý komerční úspěch, na začátku devadesátých let už manga představovala téměř čtvrtinu celé tiskové produkce Japonska. V zemi se 120 milióny obyvatel to znamenalo 2000 jenů na osobu ročně vydaných pouze za manga. Zdálo by se, že tak rozsáhlý trh by měl zaměstnat stovky kreslířů, uvádí se na 3000 aktivních komiksových tvůrců, z nichž se však jen necelá desetina vlastní produkcí skutečně uživí. Uspět na trhu, to jednoznačně znamená publikovat v oficiálních periodikách. Poměrně nedávné pokusy obejít zavedenou vydavatelskou praxi publikováním na webu, kde “mikroplatby” měly vyřešit obtíže se sháněním kapitálu na tištěné vydání, neuspěly – jak ukazuje i případ velkého propagátora této strategie, kreslíře a teoretika komiksu Scotta McClouda. Na druhou stranu to není jen tržní úspěch, který motivuje k práci další a další kreslíře. Manga nabízí především instantní řešení pro nové tvůrce – bohatý rejstřík výrazových prostředků, jasná pravidla, a zároveň relativní otevřenost obsahu, zkrátka vybroušený styl, který akceptuje obrovská čtenářská a divácká obec. Mimo oficiální magazíny vychází v Japonsku velké množství dalších sešitů jakou undergroundové tisky, nezřídka však jen o jediném vydaném čísle. Amaterští nebo nezávislí kreslíři se dočkali nové platformy pro publikaci svých prací s nástupem a rozvojem webu. Vedle on-line komiksů snad každá internetová stránka, která se dnes věnuje fenoménu manga a anime, obsahuje také “dojinshi”, tedy fan-art, příspěvky amatérských kreslířů. Tyto pokusy sahají od napodobování úspěšných autorů až po tvorbu vlastních, “jiných” stylových variant. Produkce amatérských kreslířů, která se objevuje na webu, je většinou volně přístupná a nekonkuruje trhu. Mohlo by se zdát, že se přímému střetu dokonce vyhýbá. Jedním z důvodů ovšem může být nezakrytě sexuální (třebaže ne přímo pornografický) obsah, který je v oficiální produkci tabu. A to nejen v Japonsku. V americkém vydání příběhů Sekce 9 (Ghost in the Shell) byly všechny sexuálně vypjaté scény cenzurovány. Oficiální manga průmysl zatím běží na plné obrátky. Systém vydávání komiksů v Japonsku je velmi propracovaný a skutečně demokratický. Začínající autoři publikují ve sbornících, jejichž rozsah se pohybuje mezi 250 až 1200 stranami. Tyto korpulentní paperbacky jsou tištěny výhradně černobíle na méně kvalitním dřevitém papíře, jen jemně tónovaném do zelena nebo do růžova. Další standardní postup úspěšných pilotních příběhů vede k samostatným sešitům v rozsahu kolem dvouset stran, tištěných barevně na křídovém papíře. Nejúspěšnější příběhy se pak dočkají zpracování jako anime (animované televizní seriály), nebo filmové podoby. Taková byla i cesta zřejmě nejúspěšnějšího příběhu devadesátých let – Ghost in the Shell, který vytvořil v roce 1991 kreslíř a scénárista Masamune Shirow. Odehrává se v blízké budoucnosti, kde Motoko Kusanagi, s kódovým jménem Major, a její tým zvaný Sekce 9, speciální policejní útvar města Newport, řeší nejrůznější kriminální případy. Ghost in the Shell je manga dost neobvyklá a v mnoha ohledech přelomová – nevypráví ani tak obrazy, jak je v Japonsku (a v komiksu vůbec) zvykem, ale obsahuje množství textů a místy připomíná příručku s technickými návody, například s podrobnými popisy výroby kybernetického těla. Celá řada scén, spíš než by vyprávěla, “buduje” atmosféru. Ve filmovém podobě se Shirowova manga objevila v roce 1995. Režisér Mamoru Oshii zvolil jeden z případů Sekce 9, Loutkáře, a vytvořil temný, značně deštivý příběh. Úspěch filmu vyvolal novou vlnu zájmu o původní komiks, takže deset let po první sérii se v roce 2001 objevila manga Ghost in the Shell podruhé, s titulem Manmachine Interface. Toto dílo představuje jistý vrchol žánru, přinejmenším z hlediska technického zpracování. Otázkou je, do jaké míry může být stále preciznější formální provedení, vyžadující poměrně náročnou technologickou podporu a týmovou spolupráci, na úkor kvality příběhu. Osobně si myslím, že žádná taková “nepřímá úměra” neexistuje, zatímco docela přesvědčivě zní tvrzení Ferry van Vosselena, belgického komiksového kreslíře, který tvorbu komiksu také vyučuje a který prý svým studentům často opakuje, že prodat velmi dobrý příběh s méně dobrými obrázky je při troše štěstí možné, ale nádherné obrázky s hloupým příběhem si nikdo nekoupí… Z tohoto pohledu jsou největší přednosti manga jednoznačně definována pravidla, která si lze poměrně snadno osvojit, což zároveň může být největším kamenem úrazu. Vzhledem k tomu, že manga patří k jednomu z nejnapodobovanějších kreslířských stylů vůbec, existují poučné příručky “Jak kreslit manga”, podobné těm západním, podle nichž lze vyrobit podomácku krajinku či portrét. Množství webových stránek, například www.howtodrawmanga.com, nabízí (rychlo)kursy, které se zdají být soumrakem tohoto stylu. Lze na nich pochytit několik rad, jak si osvojit “základy”. Výuka začíná výběrem vhodných nástrojů. Leckde ještě lpí na tužkách, štětcích a tuši, jinde se pracuje rovnou v nějakém grafickém editoru. Kupodivu se nezačíná u dominantních očí. Zdá se, že podstata stylu tkví v umění uspořádat jednotlivé prameny vlasů do řádně střapaté nebo elegantně rozevláté kštice. Jejich kompozice mají celou řadu variant a jen skutečný mistr, jenž je všechny ovládá, si může dovolit nějaký ten experimentální výboj. Důležité je také správné nasazení vlasů. Dlouhé sice mohou skrýt případnou chybu, avšak u krátce strižených vlasů zůstává správné nasazení na tvar hlavy nesmírně důležité. Mělo by mělo vypadat tak přirozeně, jak jen to je u kreslených hrdinů a hrdinek možné. Nejen dívky mohou mít dlouhé vlasy, což není na rozdíl od Západu výdobytek šedesátých let, ale tradice. Manga v neposlední řadě charakterizuje dynamika. Při zobrazení pohybu se především na účesu odráží charakter postavy. Agresivita elektrizuje každý pramínek a proměňuje účes v alternativní zbraň. Pokud kreslíř tuší “odkud vítr fouká”, dokáže, zvlášť s modrými vlasy, skutečné divy. Obyčejný vítr účesy pravidelně ničí. Ne tak vítr, který fouká v manga. Komiksový vítr dokáže udělat z průměrné školačky neporazitelnou bojovnici. Oči se samozřejmě berou za nejexpresivnější detail celé postavy. Začíná se kresbou obočí, klenutou křivkou, kterou uzavírá v úhlu 45 stupňů spodní víčko, zjednodušené do linie. Mezi těmito dvěma křivkami je ovál oka posazený tak, že horní okraj skrývá linie obočí… Vyzkoušet můžete sami. Jste-li alespoň trochu kutilové, jistě se rovněž vám povede pěkný obrázek! Manga se šíří geometrickou řadou a stávají se veřejným majetkem. Podobným zveřejněním postupů, jaké jsem popsal, procházejí paradoxními změnami, které se projevují především unifikací. Internet se najednou stává nejen zdrojem rozšiřování obzorů, ale prostředkem folklorizace. Lze říci, že živelně vsazuje materiál do nového žebříčku mezi vrcholnými profesionály a vrcholnými napodobovateli. Kdo bude jednou inspirativnější, jestli objevitelé nových forem, nebo umírnění zastánci forem potvrzených, to se s předstihem nedá odhadovat.
01.02.2003
Doporučené články
|
04.02.2020 10:17
Letošní 50. ročník Art Basel přilákal celkem 93 000 návštěvníků a sběratelů z 80 zemí světa. 290 prémiových galerií představilo umělecká díla od počátku 20. století až po současnost. Hlavní sektor přehlídky, tradičně v prvním patře výstavního prostoru, představil 232 předních galerií z celého světa nabízející umění nejvyšší kvality. Veletrh ukázal vzestupný trend prodeje prostřednictvím galerií jak soukromým sbírkám, tak i institucím. Kromě hlavního veletrhu stály za návštěvu i ty přidružené: Volta, Liste a Photo Basel, k tomu doprovodné programy a výstavy v místních institucích, které kvalitou daleko přesahují hranice města tj. Kunsthalle Basel, Kunstmuseum, Tinguely muzeum nebo Fondation Beyeler.
|
Komentáře
Článek zatím nikdo nekomentovalVložit nový komentář