Časopis Umělec 2000/3 >> Hra na stvořitele | Přehled všech čísel | ||||||||||||
|
|||||||||||||
Hra na stvořiteleČasopis Umělec 2000/301.03.2000 Petra Jedličková | focus | en cs |
|||||||||||||
Kyberprostor je vytvářen halucinací dat získaných z různých zařízení připojených k počítačové síti, je to svět vytvořený díky stále zdokonalovaným matematickým schopnostem strojů, jejichž výpočetní výkony dosahují stále vyšší rychlosti, a exponenciálně narůstající informační základnou, do které přispívají všechny entity zapojené do procesu digitalizace našeho světa a nás samých. Tento hyperprostor popírá klasické lineární postupy řešení, takže náš vstup, příběh, se odehrává jako sled náhodných propojení, spojení fragmentů lidských bytostí, textů, družicových snímků, mikroskopických detailů, technických plánů, matematických vzorců, digitalizované hudby a mnoha dalších elektronických dat, které mohou nabývat různých rolí podle toho, jakou optikou se na ně podíváme. Tisícinásobně zvětšený snímek lidské tkáně, modifikovaný barevným přechodem, vytváří nový obraz připomínající fraktály, takový, jaký můžeme použít na vzor látky či tapety. Taková komprese času a prostoru přináší nové možnosti komunikace, umění nebo zločinu. Přenos a modifikace mikrosnímku obrazně naznačuje dotek mezi zkušenostmi a hodnotami kybersvěta, které jsou v podobě vlivů na jazyk, umění, způsoby rozhodování či estetické cítění přenášeny do prostředí, kterému stále ze zvyku říkáme „reálný svět“. Podobně i tento text bude po způsobu hyperlinků propojovat umění a fantazii s jejich realizací ve virtuální realitě, vývoj technologií s designem těla a reprodukci jedinců s hrou na Stvořitele.
Rozvoj techniky a extenze anatomie těla Většina pojednání o informační a komunikační technice je zaměstnána popisem výkonu strojů, jejich typů a funkcí programového vybavení. Fascinace čísly odvádí pozornost od zacyklovaného vlivu lidských schopností na podobu technologií a schopností technologií na podobu lidských bytostí. Je tedy třeba také zkoumat fungování lidských bytostí v prostoru vytvářeném informační a komunikační technikou, jejich vztahy s okolím a vlivy na jednání, nikoli hledat důležitost v programech a kovu, jež pouze umožňují vznik tohoto prostředí. Vývoj výpočetní a komunikační techniky v sobě skrývá zvláštní paradox: je stimulován snahou člověka ovládnout přírodu a s tím tedy i reprodukční proces, proniknout do tajů života a jeho vzniku a vytvořit sám sebe k obrazu svému. Možnosti těla i osobnosti jsou posíleny a rozšířeny právě pomocí techniky, umožňující nabývat nových extenzí těla a duše, například rychlosti v přesunu v čase i prostoru, modifikaci vzhledu a pohlaví, schopnosti dosahu smyslů a mnoha dalších. Všechny tyto podoby technologií však zároveň zpětně ovlivňují podobu lidských bytostí, které mění svoji vizuální podobu, gender identitu nebo biologické funkce. Obrazné a zároveň obrazové, tedy příkladné a zároveň graficky ztvárněné, aspekty kyberprostoru můžeme nalézt ve fantaziích, umění a kultuře (kromě jiných sfér, jakou je například zločin, jehož nové podoby by nebyly bez kyberprostoru vůbec uskutečnitelné). Náš vizuální svět se skládá z fragmentů těl, nacházíme je všude v takovém množství, že již ztrácíme citlivost. Filmové záběry, reklamy, časopisy, fotografie i videoklipy používají stejně jako hra v kybeprostoru mechanismus různé optiky, zvětšení, výřezu a modifikace. Snad každá fotografie, každý záběr je určitým způsobem modifikován díky kouzlům s technikou, kdy lze různé elementy zvýraznit a měnit jejich roli. Intenzivní zelená barva očí reprezentuje mnohavrstevné sítě, detail oka doplněný zvláštním efektem vize, ženská noha se protahuje jako symbol ladnosti, mužská ruka udeří jako symbol síly a rozhodnosti; fragmenty těl vystupují v nových rolích jako ikony. Hudební videoklipy jsou zpravidla stylizované do určitých barev nehledě na „původní“ barvu postav v nich vystupujících. Rychle se měnící scény doprovází změny v „designu“ obrazů, takže postavy mění barvy, aby dokreslily stylizovanou scénu. Každý z obrazů je tak opět ikonou, ztvárňující určitý pocit v harmonii s hudbou. Rychlost střídání obrazů, změny scén, jsou tak rychlé, že vytváří slitý obraz, fraktál. Simulace reality Komprese času a prostoru je patrná i v obrazech, které nám simulují reálné. Většina fotografií „obyčejných“ lidí je upravována tak, aby odpovídala estetické představě prostředí. Z reálných postav se tak stávají ikony, představující a evokující ty „správné“ vzory. Zajímavé je, jak veškerá technika retuše a matematických operací modifikující části obrazu je nejvíce zaměstnána simulací reálného. Pokud totiž dojde k porušení citlivé hranice rozpoznatelnosti, která se podle mého názoru neustále posouvá v závislosti na prostředí, je z toho malér. „Podvod“ je odhalen. Příkladem takového skandálního odhalení je předvolební plakát Petry Buzkové z roku XX. Snaha šíleného grafika o „dokonalost“ (ženské) pleti byla přemrštěna a na výsledném obrázku pak každý sledoval detaily techniky retuše a zprávu, kterou měla původně tato ikona přinášet, si pak vyložil ve zcela jiném kontextu. Představy krásna posílené a vizualizované pomocí techniky tak bombardují reálné bytosti, které pak hledají pomoc techniky při modifikaci svého těla. Silikonové údolí tak vypěstovalo dav silikonových příšer, které modifikovaly svá těla nebo jejich části ve snaze přiblížit jejich podobu simulovaným obrazům. Smyčka se směšně uzavírá na billboardu s fotografií ženské postavy propagující služby plastické chirurgie. Třetí pohlaví Hrou s vizuální podobou těla však fantazie zdaleka nekončí. Je to teprve předehra pro vytváření image postavy, jejíž obraz operuje v kyberprostoru. Při komunikaci bytostí v kyberprostoru je potřeba dalších informací sloužících k sociálnímu zařazení komunikujících protějšků, a to nehledě na to, zda mají svůj původ v reálném prostoru či nikoliv. Objevují se tak fantazijní postavy, roboti, či různé „role“ jedné osoby zároveň s obrazy reálných bytostí vyjadřované nejčastěji jednáním, postoji, reakcemi, znalostmi a emocemi při komunikaci. Významnou součástí identity v kyberprostoru je pohlaví, tedy přiřazení hráče k mužské nebo ženské družině ve smyslu nejen sexuální orientace, ale především sociální konstrukce, které právě odpovídají určité role, postoje nebo emoce. Experimenty s takovým zařazováním jsou v kyberprostoru velmi časté, muži se převlékají za ženy a naopak a zároveň se objevují „jiná“ pohlaví, označovaná středním rodem nebo zvláštními jmény vyjadřujícími nezařaditelnost osoby do ani jedné z tradičních kategorií muž-žena. Kromě zjevné hrozby důsledků neetického zacházení s takovými možnostmi experimentů se zdá, že příležitost „být v kůži“ opačného nebo „jiného“ pohlaví, je projevem hledání identity v „reálném“ světě, sexuální orientace a rolí moci, které právě v „reálném“ světě nejsou možné nebo akceptovatelné. Simulace gender převleků byla ztvárněna v populární komedii Tootsie. Hlavní mužská postava, která neměla přílišný úspěch jako muž, použila převleku za ženu a získala oblibu a slávu. Odmyslíme-li humorný nádech filmu, ukazuje se nám tady možnost profitovat na záměně pohlaví (ve smyslu gender, tedy pohlaví jako sociální konstrukce, ne nutně závisející na změně biologických funkcí). S rozvojem medicínské techniky můžeme realizovat tento sen kybersvěta v realitě, tedy modifikovat tělo a dokonce ovlivňovat jeho funkce. Možnost vytvářet a ovlivňovat design těla v kyberprostotu se tak dostane do výbavy „reálného“ světa. Nedořečenou částí výše naznačeného paradoxu rozvoje výpočetní techniky totiž je, že nejen rozvíjí funkce těla a zpětně pak ovlivňuje jeho vizuální podobu, ale působí také na biologické funkce lidského těla a jak uvidíme dále, kromě jiných také na reprodukční proces. Vraťme se však ještě k možnostem prodlužování lidské anatomie, které celému procesu vývoje výpočetní techniky dávají dráždivě erotický nádech. Postavy typu Supermana ukazují, jak mohou být rozvinuty možnosti člověka v kyberprostoru. Příběh řadového reportéra, který disponuje skrytými schopnostmi nadlidské rychlosti a síly, vlastně zobrazuje extenze člověka po spojení s technikou. Supermanovi přináší teprve a jedině toto posílení atraktivitu a sex-appeal. Zatímco létající Superman okouzluje svou vyvolenou dívku, brýle, které nosí „reálný“ Clark Kent, odrážejí nedokonalost lidských smyslů. Rodící muži Fantazie běsnící kolem pozměňování a rozšiřování funkcí lidského těla často experimentují s procesem reprodukce. V reálném světě dorazil vývoj medicínské techniky do stavu, kdy nejdříve umožnil retrospektivní zásahy (potrat) a později časování celého procesu (antikoncepce). Nyní sledujeme techniky ovlivňování výsledků výběrem aktérů nebo dokonce eliminací jednoho z nich nezávisle na jeho původní biologické funkci v reprodukčním procesu (sperma banky a klonování). Tyto zásahy do procesu reprodukce se zdají být vyvrcholením odvěké snahy alchymistů ovládnout stvoření života a jeho přemístění mimo ženské tělo. Současné umění, fantazie a sci-fi ztvárňují tyto touhy mužů o ovládnutí reprodukčního procesu a rození potomků bez podílu žen. Mateřské funkce jsou ve fantaziích přeneseny do roviny konfliktu mezi životem a smrtí, ve kterých rozhodnutí pro život či smrt drží symbolicky v rukou hlavní hrdina – tedy většinou mužská postava. Tento konflikt je například ve filmu Terminátor řešen retrospektivní kontracepcí. Díky možnostem techniky posunu v čase a prostoru, je na zemi vyslán kyborg – Terminátor, jehož úkolem je zastavit zrození jeho nepřítele – a to likvidací jeho matky. Syn této ženy naopak zařizuje za pomocí podobných technických kouzel inseminaci a tedy svoje zplození v ten pravý okamžik tím pravým otcem. Zatímco ve filmu Terminátor se reprodukčního procesu účastnily lidské bytosti v tradičních rolích matka-otec, v mnohých jiných sci-fi můžeme sledovat zásahy do podoby tradičního modelu daleko zřetelněji. Nositelem plodu nemusí být nutně ženské tělo, bytosti vznikají pomocí klonování, pantenogeneze nebo inseminací jedinců nezávisle na pohlaví. Bezpohlavní Věc, v anglickém originále lapidárně označená středním rodem It, se množí jako parazit v těle polárníků i jejich psů. Známější podobou takového parazita je série Vetřelců, kteří opět penetrují lidské i zvířecí tělo, v něm rostou a dále se množí. Mladí Vetřelci se líhnou z vajíček, které klade největší, nejnebezpečnější a nejohavnější příšera – matka-Vetřelec. K ještě výmluvnější mýtizaci mateřské role ve filmové sérii Vetřelců přispívá zlostnost a nevyzpytalenost hlavního palubního počítače, kterého hrdinové oslovují „Mother“ a který je z nepochopitelných důvodů nejvíce sadistický (sadistická) ve vztahu k hlavní hrdince. Monstróznost mateřství ještě více umocňuje třetí z dílů slavné série, ve kterém Sigourney Weaver řeší nepochopitelnou náklonnost Vetřelců k její osobě. Klasický vztah oběť-nepřítel je v tomto příběhu zmaten právě tím, že Weawer je Vetřelci vnímána jako jejich matka, protože v sobě jako plod nosí jejich královnu-matku! Litry tekutiny a růžového slizu doprovázejí zrod bytostí v sci-fi příbězích. Zatímco Vetřelci stékal žíravý sliz po vyceněných zubech a jeho vajíčka jej byla plná až po okraj, hrdinové zrozeni do Matrix jím přímo plavali. Do nové dimenze světa – Matrixu – se musel člověk narodit skrze technicistní vagínu naplněnou růžovým slizem a spoustou drátů. Dráty podobné pupeční šňůře vedly hrdinům Matrix přímo do mozku a propojovaly tak symbolicky jejich těla s mother boardem jako bránou do kybersvěta. Vlhký temný svět ve fantazijních příbězích připomíná vagínu naplněnou plodovou vodou, která hrdiny buď zabíjí nebo posiluje. Sliz odkapávající z Vetřelce prožírá podlahy vesmírné lodi i kůži jejích obyvatel a temné odkapávání vody upozaďuje hororové scény ve většině fantazijních příběhů. Spasitel ve filmu Duna vypíjí vodu života, která mu otevírá nový svět, zatímco jiné předtím zabila. Symbolika mateřské funkce jako hranice mezi životem a smrtí tu prosakuje v podobě rozhodujících kapek. Chladný kov oživený tkání, kyborgové jako inteligentní propletenci masa a drátů, ostny a hadice penetrující lidský mozek (Vládci loutek, Matrix) a litry mystické tekutiny symbolizují vzájemnou propojenost lidského těla a techniky, která ovládá nejen jeho smysly, ale i samotný jeho zrod. Pomocí techniky hrdinové rodí potomstvo i sami sebe do fantazijních světů a zároveň bojují s všudypřítomnou plodovou vodou, svazující pupeční šňůrou a nevyzpytatelným chováním těhotných příšer a mateřských desek. Symbolicky tak bojují s mateřským tělem jako původem života vznikajícího v temnu, teplu a vlhkosti živé tkáně. Sexuální přitažlivost strojů jako potenciálních prodlužovaček těla, teror silikonových nástavců a modifikovaných předloh, lidská ruka zuřivě vylepšující pomocí mocného zařízení „nedokonalost“ lidské pleti, vládci loutek ovládající stvoření života bez účasti žen a mužů v tradičních rolích, to jsou momenty propojení kybersvěta a našich reálných světů ve smyslu vzájemné interakce a přenosu vlivů. Hra na Stvořitele, která se vzrušením žene vývoj techniky kupředu, se vrací jako smyčka pupeční šňůry svírající hrdlo patriarchálním hrdinům doby. V Praze, 30. května 2000 napsáno pro časopis Umělec
01.03.2000
Doporučené články
|
04.02.2020 10:17
Letošní 50. ročník Art Basel přilákal celkem 93 000 návštěvníků a sběratelů z 80 zemí světa. 290 prémiových galerií představilo umělecká díla od počátku 20. století až po současnost. Hlavní sektor přehlídky, tradičně v prvním patře výstavního prostoru, představil 232 předních galerií z celého světa nabízející umění nejvyšší kvality. Veletrh ukázal vzestupný trend prodeje prostřednictvím galerií jak soukromým sbírkám, tak i institucím. Kromě hlavního veletrhu stály za návštěvu i ty přidružené: Volta, Liste a Photo Basel, k tomu doprovodné programy a výstavy v místních institucích, které kvalitou daleko přesahují hranice města tj. Kunsthalle Basel, Kunstmuseum, Tinguely muzeum nebo Fondation Beyeler.
|
Komentáře
Článek zatím nikdo nekomentovalVložit nový komentář