Časopis Umělec 2004/1 >> Virtuální umění – aura digitálního - "Naštěstí není známo, kde cesta končí."(Interview s doktorem Oliverem Grauem) | Přehled všech čísel | ||||||||||||
|
|||||||||||||
Virtuální umění – aura digitálního - "Naštěstí není známo, kde cesta končí."(Interview s doktorem Oliverem Grauem)Časopis Umělec 2004/101.01.2004 Susanne Schuricht | interview | en cs |
|||||||||||||
Doktor Oliver Grau je historik mediálního umění, vědec a přednášející na Fakultě dějin umění Humboldtovy univerzity v Berlíně. Studoval dějiny umění, ekonomii, archeologii a italskou literaturu v Hamburku, Londýně a Sieně, výzkumu se věnoval v USA a Japonsku. Od roku 1988 je vedoucím projektu Německé výzkumné společnosti dějin umění a mediální teorie virtuální reality. Spolu se svým týmem vyvíjí databázi virtuálního umění, která bude přehledem interaktivních instalací z minulých desetiletí. Hojně publikoval v Evropě, USA a Japonsku. Jeho výzkum se soustředí na dějiny iluze (a imerzivního vhledu do médií a umění…) a zamýšlí se nad médii a uměním, nad historií ideje a kultury telepřítomnosti a telekomunikace, nad genetic artem a umělou inteligencí. Doktor Oliver Grau je autorem knihy Virtual Art: From Illusion to Immersion, kterou vydal MIT Press v roce 2003.
Kdy jste se poprvé dostal do kontaktu s počítači? V sedmdesátých letech, v roce 1973 či 1974, když můj otec přinesl zbrusu novou počítačovou hru Pong. Vyučoval tehdy „digitální technologii“ na univerzitě v Hamburku a spolu se studenty ji vytvářel v laboratoři. Já jsem doma s kamarády testoval jejich výsledky. A tak jsme dlouho před příchodem počítačových her na trh lepili na černobílou televizi barevné plastové fólie, abychom hru Pong trochu pozměnili. Jak byste popsal svůj výzkum jednou větou? Jak žijí lidé s představami? Jakou moc, jaké podněty mohou mít obrazy nad svými diváky – v historickém pohledu i nyní, a jak jsme schopni obnovit naši mediální vzdělanost? Odkud pochází váš zájem o virtuální realitu a virtuální umění? Po civilní službě a studiích jsem hodně cestoval po Polynésii, Střední Asii a pro obou Amerikách. Na počátku devadesátých let virtuální realita či myšlenka umístění člověka do iluzorního prostoru tím, že jej potopíme do obrazu, vzbuzovala horečnatý zájem, který je dnes těžko pochopitelný: byli tu přívrženci a utopisté na jedné straně a ti, již zvěstovali apokalypsu, jako byli Virilio a Kamper. Předpokládali, že se brzy zbavíme fyzického těla a ztratíme se v počítačově generovaných světech. Pro mě jako pro člověka, který rád hodně cestuje a kdo prozkoumal meze svého těla, byla virtuální realita velmi zajímavým fenoménem. Explozivní, možná dokonce ohrožující z tělesného pohledu – a přesto plný mnoha fascinujících možností. Do té doby se má touha po vzdálených místech prolínala s mojí vědeckou zvědavostí vůči virtuálnímu počítačově generovanému světu. Chtěl jsem prozkoumat, co se děje druhým v okamžiku propojení s matrixem a kyberprostorem. Jak se koncept uměleckého díla mění v podmínkách počítačově generované virtuální kvality? Jednoduše bychom mohli říci, že umělecké dílo ztrácí svůj místní vztah, referenci. Je otevřené, orientované na proces, více a více interaktivní, troj- a více, někdy i polydimenzionální a časově proměnné. Před námi leží otázka, co je umělecké dílo, protože to nemůže existovat bez diváka, bez uživatele. Kdybychom se pokusili připsat Benjaminův klasický termín „aura“ digitálnímu uměleckému dílu, v určitém smyslu by se aura ztratila, protože neexistuje žádný originál, protože může existovat nekonečné množství identických kopií. Musíme myslet na to, že digitální umělecká díla stojí před obrovským problémem zachování, před problémem, o němž jsme dosud neslyšeli… Díla vytvořená teprve před deseti lety se již nedají vystavovat, protože operační systémy a paměťová média se od té doby rozvinuly. Navíc nemáme žádné propracované strategie k ochraně digitálního umění! Jak by tedy mělo být vystavováno a sbíráno mediální umění? Mají muzea v budoucnosti nějaký smysl? Umělci, již nám dali zajímavá umělecká díla, nemusí mít příležitost ukázat nám okolnosti nedávné historie. Je to něco, co dělá starosti nejen umělci, ale i kulturně žijící společnosti. Společnost, která se spoléhá na archívy a ochraňuje minulost jako kulturní paměť, si nemůže dovolit nechat zmizet umělecká díla, která esteticky zahrnují naši dobu. To by bylo neomluvitelné. Potřebujeme metody ochrany uměleckých děl. V první řadě je třeba dokumentace. To je základ, který potvrdí, že tato umělecká díla byla vytvořena během minulých let, a rozumná politika sbírek by měla být dobře rozvážena. Očekávám společnou iniciativu mezi umělci, počítačovými centry, technologickými muzei, výrobci a tradičními muzei, jež zachrání alespoň nejdůležitější díla naší doby. Nesmíme se vzdávat převládajícím technickým či umělecko-politickým překážkám. Kdyby odvážní lidé z muzeí nebránili Zeitgeist na přelomu minulého století, nebyli by tu žádní impresionisté či expresionisté, v žádném z našich muzeí. Ušetřeme si tedy nutnost vysvětlovat budoucím generacím, proč jsme nezabránili ztrácení mediálního umění. Databáze, která vzniká na Humboldtově univerzitě pod vaším dohledem ve výzkumném projektu o virtuálním umění, je už dosti zásadním příspěvkem. Tato databáze může být první iniciativou k získání přehledu a k zahájení diskuzí o tom, která díla zachránit a jakým způsobem… Způsob, jakým budeme řešit problémy za deset až dvacet let, není předvídatelný. Nicméně je nutné začít s tím, co dělat umíme. Jak byl vytvářen prostor v umění v minulosti – a jak je prostor vnímán dnes? Revolucí ve vizualizaci prostoru byla samozřejmě „perspektiva“, rozvíjená během renesance a baroka; i když tu byly také pokusy ve starověku. Tehdy se jim podařily neuvěřitelné výsledky – ne s matematickými metodami, ale skrze série triků: výsledkem je Villa dei Misteri v Pompejích či Villa Livia u Říma, díla, jež nás stále fascinují. Pozdější panoramata proces reprezentace prostoru zindustrializovala. Velké imerzivní prostory přenesly vzdálená místa přímo do metropolí 19. století. Někdy byl jejich účinek tak sugestivní, že se pozorovatel z takového vjemu skutečně dostal do stavu deliria... Panoramata nebyla trvalým médiem, jež by se dalo skladovat – byla příliš velká a během převozu se často poškodila. Nakonec je skladovali na půdách muzeí. Slavné panorama bitvy u Sedanu například shořelo během náletu na půdě Národní galerie v Berlíně. Ke konci 19. století to byly kinofilmy, které – ač němé a černobílé – byly tak působivé, že diváci, když je viděli, propadali panice. O století později techniky interakce, i když jen třaslavé prostory s nízkým rozlišením, objevily účinek artificiálních obrazových prostorů. Na začátku devadesátých let nabyl humbuk kolem těchto imaginárních prostorů v oblasti zábavy, vědy a umění takových rozměrů, že jeho dozvuky pociťujeme i dnes. Mnohá panoramata, například bitevních scén, byla využita k propagačním účelům… Ano, překvapivé je, že panorama prošlo přehodnocením jako formát propagandy během šedesátých a osmdesátých let. Například v Sovětském svazu, v Egyptě, v Severní Koreji, v Číně, v Bulharsku a v Iráku. Nejobvykleji to byly bitevní scény zobrazující stvoření národa, které legitimizovaly a zakládaly režim. Na druhou stranu dějiny panoramatu začaly celkem mírumilovně. Na počátku panoramata pouze ukazovala umělecké dovednosti a technickou zručnost. Zobrazení Paříže bylo vystaveno v Paříži a lidé užasli… Objevily se narůstající propagandistické sklony: bitevní scény velkých válek… Panorama bylo nejpokročilejší technikou iluzionismu té doby – ještě před obrazy filmu, kina a počítačů. Bylo to nejmocnější médium, jak víme z mnoha prohlášení té doby. Mnohé zdroje dosvědčují, že lidem bylo špatně od žaludku, jen když se podívali na scény moře, bitevní scény se jevily tak sugestivní, že se lidé báli, že je rozdupou koně, kteří byli jen dobře namalováni. Dnes jsme se stali extrémně vizuální společností. Je třeba velké snahy, abychom vyvolali šokující zážitek. Práh imerze se zvedá výše a výše. Ano, jen těžko bychom to srovnali s tím, čemu byli vystaveni naši předkové. Obecně bychom mohli říci: zatímco zavádíme nové médium iluze, dochází k rozporu mezi imaginativní silou a vědomím, ke vzniku reflektivní distance. Tyto rozdíly se znovu spojují při neustálém a vědomém užívání. Adaptace oslabuje iluzivní síly a ty brzy ztrácí svou schopnost zaujmout naše vědomí. Nakonec vyprchají, jak diváci otupí vůči funkci klamu. Nakonec nové médium s vyšším smyslovým podnětem a silnějším potenciálem sugesce přitáhne diváka zpět svým kouzlem. Je to právě tento mechanismus – soutěž mezi médii iluzí a silami rozumového odstupu – jenž byl manifestován v evropské historii vizuálního umění několikrát od doby středověku. V tomto bodě by stálo za zmínku připomenout myšlenku mimesis. Mimesis je velmi staré pojetí obrazu, jež se táhne zpět až k předcivilizačním dějinám. Německý termín „Bild“ (obraz) pochází ze starogermánského kořene „bil“ a stále si zachovává něco ze svého etymologického původu: zahrnuje méně vědomí obrazu jako takového, je spíše náznakem, že něco bylo skutečně živoucí. Byl to pojem, který zahrnoval moc iracionálního, magického a přízračného kouzla, jež nemohlo být zachy- ceno či řízeno divákem. Pokud člověk chápe virtuální ne jako prostor možností, ale jako charakteristickou sféru imaginárního, je jasné, že nejde o estetickou a vědomou iluzi – jako je potěšení z mimetické reprodukce, ale spíše o současné, a přesto kompletní zachycení vědomí. Zůstává otázka, zda vytvoření stále realističtějších zobrazení a interakcí je konečným cílem? Pokud je práh posouván dále a dále, kam vše míří? To je otázka. I když se rozvoj vizuálních médií – od laterny magiky k panoramatu, stereoskopu, dioramatu, němému filmu, barevnému filmu a IMAX, televizi a virtuálnímu obrazovému prostoru počítače – jeví být dějinami strojů v neustálém vývoji. Jako změna způsobů organizace a materiálů, jež jsou neustále vyvíjeny díky fascinaci zesilování iluze. Přesto se stavím skepticky k tomu, že tu konečně bude médium iluze, jež by bylo tak přitažlivé ve své úplnosti, že bychom neodolali. Tendence je, a historie to podporuje, být vždy ve výhodě před minulostí. Zároveň adaptace a vědomý kontakt s novými médii zvyšuje kompetenci médií. To je jeden z důvodů, proč bychom si měli být velmi vědomi historie vizuálních médií. Čím distancovanější je naše vnímání, tím více jsme schopni ohodnotit a kritizovat poprask kolem nových médií. Dokáže mediální umění učinit vědecké procesy názorně srozumitelné? To je stále viditelnější v Artificial Life movement (A-Life), například ve světě obrazů vytvářených Christou Sommererovou a Laurentem Mignonneauem, Karlem Simsem či Tomem Rayem. Jsou jakýmsi vizuálním soundtrackem nejnovějších vědeckých teorií biologických věd. Umění vizualizuje nejnovější vědecké teorie, lze s nimi jednat a vnést je do veřejné debaty. Bioart poskytuje velmi viditelné ikony pro veřejnou diskuzi, jež by jinak byla mnohem abstraktnější a odcizená. Zároveň se objevuje vědecká propaganda, která umožňuje poměrně plytké koncepty sugestivně, manipulativně zprostředkovat, že se jeví jako konkrétní a živé. Spolupráce mezi umělci a vědci může být velmi plodná. Umělci – dobře známým příkladem je Leonardo da Vinci – byli často zároveň vědci. I dnes pracuje ve vědeckých laboratořích více umělců, než bychom očekávali. Po celém světě existují umělecké rezidenční programy, například v MIT či IAMAS v Japonsku. Monika Fleischmannová a Wolfgang Strauss jsou dobrými příklady; oba zastávají funkce ve Fraunhofer Institute (což je nejprominentnější výzkumný institut v Německu) a vytvořili týmy zhruba o dvaceti lidech. Samozřejmě v dějinách umění měli své předchůdce, stačí si vzpomenout na velká studia a dílny minulých staletí. Tito zaměstnanci pomáhají umělcům vytvářet umělecká díla, nemusí je pak tvořit sami. Je mezi nimi mnoho specialistů, kteří spolupracují jako jakýsi orchestr. Podobně jako režisér musí vést celý tým lidí, aby vznikl konečný produkt, je to totéž v interaktivním počítačovém umění, kde rostoucí užití tech- nologie vede ke stále komplexnějším vizuálním světům, jichž nelze dosáhnout jinak než skrze komunikativní a organizační talent umělce. Možná se to vztahuje ke skutečnosti, že mnohá z velkých jmen počítačového světa dnes patří ženám. Christa Sommererová, Monika Fleischmannová, Charlotte Daviesová, jen jako pár příkladů… Mediální umělec je dnes méně autorem koncepce, designérem, programátorem či manažerem v jedné osobě. Spíše bychom jej mohli přirovnat k dirigentovi. Ano, úspěšní umělci jsou generálové. Jsou schopni vytvořit politickou, vizuální či estetickou zprávu skrze dostatečnou komunikaci a management. Musí propojit mnoho různých problémů, aby získali maximum. Koncept umělce jako individua se zdá být v mediálním umění překonaný. Van Goghové či Gauginové počítačového věku, pracující v komplexních světech, by měli potíže s vytvořením rozsáhlých interaktivních děl. Mohou žít a vizualizovat své myšlenky, pokud nebudou příliš složité – na složité koncepty potřebujete celý tým, jenž by rozvinul všechny integrované komponenty. Souhlasíte, že je možné ohodnotit interaktivní umění tím, jak je designováno a pojato uživatelské rozhraní? To je ve skutečnosti klíčová otázka – jak je rozhraní designováno. Například jak je Christa Sommererová a Laurent Mignonneau rozvinuli tím způsobem, že jsou jejich imaginativní světy intuitivně přístupné, či zda se jeví spíše uzavřené, takže je lze jen těžko uchopit. Zároveň s sebou interaktivní umělecké dílo nese nebezpečí, že se díky přirozenému rozhraní budou jevit ještě sugestivnější a více imerzivní. Umělci jako třeba Knowbotic Research se snaží vytvářet svými rozhraními odstup. Věřím, že jejich umělecko-politickou zodpovědnost dobře vystihuje, jak vytváří distanc od svých iluzorních imaginativních světů, omezují sugestivní složku, a tím dávají prostor abstrakci a kritickému odstupu… k myšlenkovému prostoru. Proto můžeme říci, že tento proces je dvojznačný. Na jednu stranu si rozhraní zaslouží být intuitivní a použitelné – na druhou stranu se to stává problematickým. Co je podle vašeho názoru cílem mediálního umění? Cíl mediálního umění se neliší od toho, co bylo vždy zodpovědností umění: zkoumat estetické, politické a individuální zprávy, jež se dotýkají lidí a pomáhají nám lépe chápat přítomnost. Zároveň mediální umění skrze interakci, narativní procesy či databáze, které podporují imaginativní světy, může být mnohem expresivnější než tradiční umění, pokud je vytvoří šikovné ruce. Důležitou zodpovědností mediálního umění dnes je vytvářet kritická rozhraní, jež umožní divákovi udržet si jistý odstup od veškerého rozruchu kolem virtuálních prostor a přitažlivých počítačových světů. Na jednu stranu je tu povinnost zkoumat celý mediální potenciál této estetiky, která je mimochodem mnohem složitější než estetika uměleckého média. Na druhou stranu je důležité nenechat tento proces, tuto revoluci médií, aby zahltila diváka a vystavila jej nezprostředkovaným obrazům a interakcím. Máme zodpovědnost za vzdělání kritického, osvíceného zájmu, aby tato revoluce v médiích byla pochopitelnější. Co si myslíte o „generativním umění“, o imaginativních světech vytvořených zdrojovým kódem, kde umělec neví, co přijde na konci? To je ve skutečnosti jeden z fascinujících fenoménů počítačového umění. Na jednu stranu se využívá k vizualizaci a propagaci vědeckých teorií, například v diskuzi o genetice – na druhou stranu je to fascinující prostředek, který umožňuje animaci a oživení náhodnými procesy. Imaginativní světy se rozevírají k neočekávaným výsledkům, jež závisí jen rámcově na výběru, který může definovat umělec. Ve smyslu iluzionismu to může vést také k dalšímu efektu sugestivnosti, jenž vyšle umělecké dílo do nepředvídatelných směrů. Navíc je tu zajímavý účinek na koncept uměleckého díla, Werkbegriff. Paradoxně se náhle koncept „původního“ vrací zpět do digitálního umění, protože každý krok v tomto procesu je jedinečným evolučním vývojem. Existují v mediálním umění i navzdory globalizaci místní odlišnosti? To je samozřejmě velmi zajímavá činnost: pozorovat vývoj mezikulturních procesů v mediálním umění. Neznamená to jen rozdíl mezi Východem a Západem, ale také mezi Severem a Jihem. Neuvěřitelní umělci žijí v Africe, v Jižní Americe, v Mexiku, v jihovýchodní Asii, dokonce v Arktidě. Tímto vznikají zajímavé hybridní formy a umělecké diskurzy – takže končíme tam, kde rozhovor začal – u cestování. Procesy mezi kulturami stále více probíhají skrze média. Má to pozitivní a právě tak negativní účinky: na jednu stranu telematika otevírá přístup ke světu obrazů, jež dále otevírají nové perspektivy a vhledy. Na druhou stranu silné struktury, jako jsou nadnárodní korporace, jež ovládají databáze obrazů, průmysl obrazů, třeba globalizovaný kinoprůmysl, monopolizují obrazy na celém světě. To může vést k monokultuře obrazů, srovnatelné s řetězci rychlého občerstvení, jejich výsledkem je malá rozmanitost a všeobecné zrovnoprávnění a egalitářství, jež maří tvořivost. Tento proces následuje ekonomické zájmy a je nepředvídatelný. Kdy jste se naposledy podíval na hvězdy – kdy jste se naposledy ponořil do hvězdné oblohy? Naposledy to bylo na báječné oslavě jednoho z nejteplejších dnů loňského roku. Bylo asi čtyřicet stupňů a byli jsme na našem venkovském sídle. Celou noc jsme tančili. Byla naprostá tma a byla nádherná hvězdná obloha, překrásně jasná… bylo to v den mé svatby.
01.01.2004
Doporučené články
|
04.02.2020 10:17
Letošní 50. ročník Art Basel přilákal celkem 93 000 návštěvníků a sběratelů z 80 zemí světa. 290 prémiových galerií představilo umělecká díla od počátku 20. století až po současnost. Hlavní sektor přehlídky, tradičně v prvním patře výstavního prostoru, představil 232 předních galerií z celého světa nabízející umění nejvyšší kvality. Veletrh ukázal vzestupný trend prodeje prostřednictvím galerií jak soukromým sbírkám, tak i institucím. Kromě hlavního veletrhu stály za návštěvu i ty přidružené: Volta, Liste a Photo Basel, k tomu doprovodné programy a výstavy v místních institucích, které kvalitou daleko přesahují hranice města tj. Kunsthalle Basel, Kunstmuseum, Tinguely muzeum nebo Fondation Beyeler.
|
Komentáře
Článek zatím nikdo nekomentovalVložit nový komentář